mercredi 16 septembre 2020

Design Issues – In Praise of Rarity, Critique of Redundancy

Have 4000 NPCs in stock. But only allow the player to meet one of them in a game.

Offer an intensive world, not an extensive one.

No need to replicate 5000 identical places, empty or useless, or not reacting to any action of the player.
This also applies to NPCs. In a Skyrim-style RPG, when you meet your 150th assassin in a dark alley in a city, it's just one more enemy to kill.

In a highly scripted CYOA, almost every encounter is unique, and that's only if each NPC doesn't have its own name. We progress meter by meter in unknown suburbs, and an assassin comes to meet us, talks to us, falsely cordial and really threatening, the tension rises, the fight ends up taking place (or a chase, or whatever); it's a HISTORY in itself, there's something unique about it, and it's an NPC that will be remembered.

The more things are repeated, the less weight, the less narrative value they have, and they end up boiling down to the exploitation of a game mechanism.
RPGs for the most part are just slightly more complex versions of Pac Man.

Design issues – Replayability and maintenance of the player's attention

Here again, a few ideas:

Every problem must have several possible solutions (lockpicking the door, breaking it down, entering through a window, bribing a guard) and involve skills, objects, or NPCs.

It's a matter of simple common sense. As read on a forum :

More realism in quests. If an NPC asks you to find a piece of bread for his son, and you have 18 kg of doe flesh in the inventory, you should be able to give it to him. And similar cases are legion. Being able to settle a quest differently. Let's take the same guy who asks for a piece of bread, you should be able to give him 100 pieces so that he can eat for 4 years, or teach him how to fish.


Several ways to solve a mission is good. Multiple possible ends to the mission (regardless of the player's actions or how he or she completes it) is even better.


"Quests" do not necessarily have to be "missions" given by a "sponsor". A "quest" does not necessarily have to be a goal to be achieved or a test to pass.


Introduce a maximum number of surprises, setbacks, etc. in quests.

• Setbacks, complications
• Pure bad luck
• Betrayal
• Surprise, coup de théâtre
• Widening of the quest or its stakes
• Inevitable failure of the quest but which opens to a new quest
• False trail

Example 1: a person to be found

Surprise: The person you're looking for doesn't want to be found. What to do? And what to do as a report to the sponsor?

Inevitable failure of the quest but which opens on a new quest: The person we are looking for is dead, or has disappeared: need to investigate. Possible revenge.

Example 2: an object to be found

Betrayal: The item that an NPC gives to the player, on behalf of its sponsor, is not the right one.

Betrayal: A possible companion of the player steals the item from the player.

Betrayal: The player has been deceived about what is at stake in his mission.

Betrayal: The mission is illegal, but it is the sponsor who notifies the police.

Betrayal: Instead of a reward, the sponsor attacks the player (or has the player attacked).

Setback: The sponsor doesn't show up (and may never show up).

Misdirection: The sponsor has the wrong information.

Bad luck: Something stupidly lost or stolen by a pickpocket on the street. Never found.

Example 3: Person to find

Setback: The person to be found is not where he or she should have been. Player sent elsewhere.

Inconvenience: The person to be escorted / brought back, wants or must absolutely pass somewhere (unplanned) to do or recover something.

Inconvenience: The player is warned that he or she has to pass here and there, in addition to what was already planned.

Complication: Allies of the player arrive to prevent him from buying his quest/mission/adventure for personal or factional interests.

Broadening the Stake: Discovery during the quest/mission/adventure of something much more important, something huge, that cannot be ignored (e.g., a guy is going to detonate a nuclear bomb in two days).


During the course of the game and if possible scattered throughout the game: constantly expanding the player's possibilities of action on the world.

For example: go from a game that starts as an FPS, to an RPG / survival, then when the character has further increased in power, wealth and reputation, give him a political, commercial, military, management game mechanisms.

[Assassin's Creed 2 is] a game which is remarkable for being almost entirely one long tutorial. The game features a staggeringly large number of things the player can do, but they’re all introduced gracefully so that the game is still teaching new mechanics at 70% complete (the pistols, the extended jump). By that point most normal games have settled down into a familiar rut and are simply ramping the difficulty curve.This constant learning made for good fun – each new mechanic introduced a new challenge, opened up a new route, or provided a new way of interacting with the simulated crowds.


Introduce each gameplay possibility very gradually, examples :

• Fast-travel only after a certain amount of time
• Craft
• Control a group, or several characters (successively without going backwards, or by choosing his character at any time)
• Buying accommodation (instead of squatting / staying with friends / going to a hotel)
• What you can do at home (cooking, painting, entertaining friends, reading and writing, etc.)
• Investing money in various businesses
• Giving orders to subordinate members of one faction (including ordering an attack or assault on another faction)

Design issues – Questology

Neither universal savior nor complete insignificance: you have to stop making the character-player the type that the whole planet turns to to solve its problems, whether it's fetching 3 mushrooms from the forest, or saving the world.

Because no one in reality addresses a stranger to confide his problems to him after ten lines in a conversation.

Because in life you don't really decide, most of the time, what you're going to be confronted with (in RPGs NPCs serve as a "quest catalog" in which the player makes his choice, and that's bad).

Because it's grotesque to always be the savior of the world.

Because, on the other hand, it's not worth playing an RPG if you want to be a nobody who serves as a messenger for the whole population.

Less is more / no check-list

Life is not a checklist: we must question the notion of the "quest log" as a series of tasks to be completed, even if it is in the order the player wishes.

There must be ONE BIG QUEST – or a few big quests, whatever – and the rest is just twists, turns, trials and tribulations along the way, but certainly not a list of things to do in parallel with the main quest.

Better (too) few quests than too many.

This tendency to break the action down into a multitude of pseudo quests has reached the height of ridicule in recent RPGs; I'm thinking of Risen or in the first five minutes of the game, waking up an NPC on the beach, picking up a weapon a few meters away, walking on a straight path, killing a bug and entering an unoccupied house, are all pseudo "quests" that bring XP and above all artificially and dishonestly lengthen the number of quests in the game (which is generally a commercial argument, like the duration of the game).

And concerning the famous open-world and non-linear games, we can't imagine Frodo coming back from time to time in the Shire, when he doesn't know what to do in Mordor, to finish his current quests there. What is unfinished must therefore be unfinished forever, when you go beyond a certain stage of the adventure.

What I'm saying here is certainly less true in a game that doesn't have a strong main quest – Gothic 3 for example. But even in this game, it's still ridiculous that after freeing a king or taking back a city from the invader, with about 50 companions, the character-player still has to bring back 15 mushrooms to a certain NPC to complete his quest checklist.

Last remark: multiplying quests ad infinitum in a quest log encourages exploration and strictly utilitarian and "predatory" behavior in the world proposed by the game.

A true open-world and free world is a world where NPCs pursue their own goals (individual or collective), which progress throughout the game, without waiting for the player to "activate" anything. And where they too can betray the player, change sides, etc. A true open-world and free world is a world that does not remain inactive and stable while waiting for the player to come and be the only disruptive element.

Counter-example: Oblivion, or NOTHING ever happens if the player is not there to activate it. You can spend 20 ingame years walking around at the beginning of the game, no city will ever be taken by the creatures coming out of the portals.

Several ways to solve a mission is good. Several possible endings to the mission, regardless of the player's actions, is even better.

Example: You have to free so-and-so. If the player succeeds, the sponsor can 1) thank him and reward him in one or more different ways 2) have him eliminated as an unwelcome witness 3) have him killed himself in the meantime 4) etc.

Quests do not necessarily have to be missions given by a sponsor.

A totally random earthquake that kills X NPCs at random, and injures X others, is also a quest – i.e. something that allows the player to act in the world, as he pleases, and advance his own story, in a world that is advancing independently of him.

A quest does not necessarily have to be an objective to be fulfilled or a test to pass. It should also be simply a choice to be made, a real choice, with a real stake, without the need to add an artificial difficulty, nor any notion of right or wrong answer. The word quest is a trap, a prison whose thick walls we accept because we accept the word itself. We would have to find another one, but which one? Peripatetic?

This being the case, we MUST have quests, whatever we call them.

In the absence of a mission, you have little reason to act, in a game; little reason to do what the author of the game expects you to do, which is to explore everything, to try to understand what is going on, in short to play the game.

Why, basically, enter a building for no reason? The desire to explore is not obvious.

So the same problem arises as the one that bothered me with the parser (the absurdity of actions like "rubbing the parrot").

A temporary and limited reason to act on the gambler can be provided by sending stimuli to him or her from time to time (a guy approaching you, a scene you are witnessing, etc.).

vendredi 11 septembre 2020

Questions de design – Questologie

Ni sauveur universel ni insignifiant complet : il faut arrêter de faire du personnage-joueur le type auquel toute la planète s'adresse pour résoudre ses problèmes, qu'il s'agisse d'aller chercher 3 champignons dans la forêt, ou sauver le monde.

Parce que personne dans la réalité ne s'adresse à un inconnu pour lui confier ses problèmes au bout de 10 phrases de conversation.

Parce que dans la vie on ne décide pas vraiment, la plupart du temps, ce à quoi on va être confronté (dans les RPG les PNJ servent de « catalogue de quêtes » dans lequel le joueur fait son choix, et c'est mauvais).

Parce que c'est grotesque d'être toujours le sauveur du monde.

Parce qu'à l'inverse ça n'est pas la peine non plus de jouer à un RPG si c'est pour être un nobody qui sert de coursier de toute la population.

Less is more / pas de check-list

La vie n'est pas une check-list : il faut remettre en question la notion de « journal de quêtes » comme série de tâches à remplir, même si c'est dans l'ordre que souhaite le joueur.

Il doit y avoir UNE GRANDE QUÊTE – ou quelques grandes quêtes, peu importe – et le reste n'est que péripéties, impondérables, épreuves sur le chemin, rebondissements et autres twists, mais sûrement pas une vulgaire liste de trucs à faire parallèlement à la quête principale.

Mieux vaut (trop) peu de quêtes que trop.

Cette tendance à décomposer l'action en une multitude de pseudo-quêtes atteint des sommets de ridicule dans les RPG récents ; je pense à Risen ou dans les cinq premières minutes du jeu, réveiller un PNJ sur la plage, ramasser une arme à quelques mètres, avancer sur un chemin tout droit, tuer une bestiole et entrer dans une maison inoccupée, constituent autant de pseudo « quêtes » qui apportent de l'XP et surtout allongent artificiellement et malhonnêtement le nombre de quêtes du jeu (qui constituent, de manière général, un argument commercial, comme la durée du jeu).

Et concernant les fameux jeux open-world et non-linéaires, on imagine pas Frodon revenir de temps à autres dans la Comté, quand il ne sait plus quoi faire au Mordor, pour finir ses quêtes en cours là-bas. Ce qui est inachevé doit donc l'être à tout jamais, quand on dépasse un certain stade de l'aventure.

Ce que je dis là est certes moins vrai dans un jeu qui n'a pas de quête principale forte – Gothic 3 par exemple. Mais même dans ce jeu, il reste ridicule qu'après avoir liberé un roi ou repris une ville à l'envahisseur, avec une cinquantaine de compagnons, le personnage-joueur doive encore ramener 15 champignons à tel PNJ pour compléter sa check-list de quêtes.

Dernière remarque : multiplier les quêtes à l'infini dans un journal de quêtes encourage une exploration et un comportement strictement utilitaire et « prédateur », dans le monde proposé par le jeu.

Un vrai monde open-world et libre est un monde où les PNJ poursuivent leurs propres objectifs (individuels ou collectifs), qui progressent au long de la partie, sans attendre que le joueur ne vienne « activer » quoi que ce soit. Et où ils peuvent eux aussi trahir le joueur, changer de camp, etc. Un vrai monde open-world et libre est un monde qui ne reste pas inactif et stable en attendant que le joueur vienne être le seul élément perturbateur.

Contre-exemple : Oblivion, ou RIEN n'arrive jamais si le joueur n'est pas là pour l'activer. Vous pouvez passer 20 ans ingame à vous promener au début de la partie, aucune ville ne sera jamais prise par les créatures sortant des portails.

Plusieurs manières d'arriver à résoudre une mission, c'est bien. Plusieurs fins possibles à la mission, indépendamment des actions du joueur, c'est encore mieux.

Exemple : il faut libérer untel. Si le joueur réussit, le commanditaire peut 1) le remercier et le récompenser d'une ou plusieurs manières différentes 2) le faire éliminer comme témoin gênant 3) avoir été assassiné lui-même dans l'intervalle 4) etc.

Les quêtes ne doivent pas nécessairement être des missions données par un commanditaire.

Un tremblement de terre totalement aléatoire qui tue X PNJ au hasard, et en blesse X autres, c'est aussi une quête – c'est à dire quelque chose qui permet au joueur d'agir dans le monde, à sa guise, et de faire avancer sa propre histoire, dans un monde qui avance lui-même indépendamment de lui.

Une quête n'a pas a être nécessairement un objectif à remplir ou une épreuve à passer. Cela devrait aussi pouvoir être simplement un choix à faire, un choix réel, avec un enjeu réel, sans qu'il y ait besoin d'y ajouter une difficulté artificielle, ni de notion de bonne ou mauvaise réponse. Le mot quête est un piège, une prison dont nous acceptons les murs épais parce que nous acceptons le mot lui-même. Il faudrait en trouver un autre mais lequel ? Péripéties ?

Ceci étant il FAUT des quêtes, quelle que soit le nom qu'on leur donne.

En l'absence de mission, on a peu de raisons d'agir, dans un jeu ; peu de raisons de faire ce que l’auteur du jeu attend de vous, à savoir tout explorer, essayer de comprendre ce qui se passe, bref joueur le jeu.

Pourquoi, au fond, entrer dans sans raison dans tel immeuble ? Le désir d'explorer n'a rien d'évident.

Le même problème se pose donc que celui qui m'ennuyait avec le parser (l'absurdité d'actions comme « frotter le perroquet »).

On peut fournir une raison, temporaire et circonscrite, d'agir au joueur en lui envoyant des stimuli de temps à autres (un type qui vous aborde, une scène à laquelle on assiste, etc).

mardi 1 septembre 2020

Questions de design – RPG froids et RPG chauds

Je pose ici quelques distinctions, non-exhaustives, entre ce que j'appelle les RPG froids et les RPG chauds ; elles ne s'appliquent sans doute pas qu'aux jeux de rôles (on pourrait y inclure certaines fictions interactives, ou les jeux vidéos en général) mais c'est en jouant à nombre de ces jeux-là que ces distinctions me sont venues – ainsi qu'en travaillant moi-même sur le design de RPG (qu'ils soient entièrement textuels ou non ne change rien dans l'absolu).

RPG froidsRPG chauds
DialoguesPossiblement absents – ou réservés à de rares PNJ.

Si présents : utilitaires et clonés, éventuellement dépendants de variables liés au PNJ à qui l'on parle, au contexte, etc (exemple : l'essentiel des dialogues de Morrowind ou d'Oblivion).
Individualisés, réellement rédigés, liés à des situations particulières du scénario et/ou différents selon les PNJ (exemple : l'essentiel des PNJ dans Gothic 3 ou Vampire : Bloodlines).
Personnage joueurPersonnage-joueur inexistant en tant qu'être psychologique (peut massacrer 2000 zombies par jour sans vomir ni s'évanouir d'horreur ; exemple : tous les RPG existants à ma connaissance) - au mieux, une variable « peur » pénalisant lors des combats (je n'ai aucun exemple en tête d'utilisation d'une telle variable).Personnage-joueur existant en tant qu'être psychologique : effets réels (en terme de gameplay, de dialogues, de narration) de la peur, de la tristesse, de la colère, etc.
Personnage joueurMotivations du personnage-joueur non explicitées - le joueur invente (hors jeu) une morale ou des raisons d'agir à son personnage - ces éléments n'ont donc aucun impact « technique » sur la partie.Motivations du personnage-joueur explicitées (soit par le jeu qui justifiera les choses pour le joueur, soit par le joueur lui-même, si le jeu lui demande explicitement les raisons qu'il a d'accepter telle ou telle quête).
DécorsDécors (générés procéduralement ou non), vides d'usage et d'intérêt en eux-mêmes, servants avant tout de hubs, de lieux de repos, d'arènes, etcDécors « faits main ».

Des interactions possibles joueur/décor.
Actions / QuêtesPeu d'impact des actions du joueur sur le monde dans son ensemble (plus il y a de conséquences réelles, moins on peut lâcher la bride au joueur ou multiplier les actions possibles, sauf à avoir une équipe et un temps infini devant soi).Impact fort (et scénarisé) des actions du joueur sur le monde. Choix et conséquences - nombre de choix éventuellement limité, mais réel, et signifiant.
Actions / QuêtesQuêtes / situations / actions répétitives, récurrentes - pour pouvoir progresser à volonté dans une compétence, notamment.Quêtes / situations / actions répétitives, uniques - liées précisément au scénario et à la progression très contrôlée du personnage-joueur.
Actions / QuêtesLiberté totale (champ d'actions possibles, bonnes ou mauvaises, le plus large possible).Champ d'action limité par les choix de l'auteur.


Porteur d'une charge narrative.
XPProgression continue et illimitée, à chaque succès.Progression discontinue, selon les besoins de l'histoire - et limitée.

Comme je l'ai écrit plus haut, cette liste n'est pas exhaustive. Elle ne fait qu'ouvrir des pistes. Les distinctions qu'elle énonce peuvent servir à se poser quelques questions utiles lorsqu'on se lance dans un projet de jeu. Cette distinction « chaud / froid » est très proche d'une autre distinction qui m'est apparue en jouant et en travaillant sur des fictions interactives : la distinction « jeu textuel / fiction interactive » et que l'on peut lire ici :

samedi 29 août 2020

La Tempête / The Storm - Release 3

Juste un petit post pour annoncer la mise en ligne de la version 3 de La Tempête, qui corrige pas mal de bugs supplémentaires et ajoute un peu de contenu ; certaines réponses moins génériques à des actions même farfelues.

Just a little post to announce the release of version 3 of The Storm, which fixes a lot of additional bugs and adds a bit of content; some less generic responses to even wacky actions.

mercredi 26 août 2020

« Guilded Youth » par Jim Munroe

Je ne publierai pas de transcript de Guilded Youth car le jeu est trop court et l'expérience probablement trop identique d'un joueur à l'autre, tant le nombre de verbes est limité et le scénario ultra-linéaire, pour que cela présente un véritable intérêt.

Guilded Youth est pour la petite histoire le premier jeu achevé (qui ne soit pas une démo, donc) à utiliser Vorple, crée par Juhana Leinonen, qui permet de customiser entièrement la mise en page de son jeu Inform, et d'insérer si l'on veut aussi un système de liens hypertextes, à la Twine.

Indéniablement le résultat est enthousiasmant : dans Guilded Youth on passe sans cesse d'une interface à l'autre, la première imitant l'interface noire et verte, primitive, pixelisée, des vieux ordinateurs de notre enfance – la seconde étant le « vrai monde ».

Le personnage principal du jeu passe sans cesse, au cours de l'histoire, de son C64 où il discute avec ses amis sur un BBS de rôlistes, à une maison abandonnée non loin de chez lui, qu'il explore progressivement avec les-dits amis.

Le nombre de verbes reconnus par le jeu est très limité et explicité par le jeu (au moins sur le BBS) ; d'une manière générale on peut dire qu'il s'agit d'un usage très classique et même « à l'ancienne », nostalgique du parser, plutôt que d'une tentative d'en repousser les limites.

Nostalgique est le terme qui définit d'ailleurs le jeu dans l'ensemble, avec son atmosphère 80's et son groupe d'ados rôlistes à la Stranger Things, tout à fait dans l'air du temps (le jeu est dans l'air du temps aussi avec son twist final concernant l'un des personnages, mais je ne veux pas spoiler ici).

lundi 3 août 2020

Questions de design – Rejouabilité et maintien de l'attention du joueur

Ici encore, quelques idées jetées presque en vrac :

Tout problème doit avoir plusieurs solutions possibles (crocheter la porte, la défoncer, entrer par une fenêtre, soudoyer un garde) et impliquer aussi bien des compétences, que des objets, ou des PNJ.

C'est une question de simple bon sens. Comme lu sur un forum :

Plus de réalisme dans les quêtes. Si un NPC vous demande de trouvez un morceau de pain pour son fils, et que vous possedez 18 kg de chair de biche dans l'inventaire, il faudrait pouvoir le lui donner. Et des cas similaires sont légions. Pouvoir aussi regler une quete différemment. Prenons ce meme gars qui demande un morceau de pain, il faut pouvoir lui donner 100 pieces pour qu'il mange pendant 4 ans, ou lui apprendre à pecher.


Plusieurs manières d'arriver à résoudre une mission, c'est bien. Plusieurs fins possibles à la mission (indépendamment des actions du joueur ou selon sa façon de la mener à bien), c'est encore mieux.


Les « quêtes » ne doivent pas nécessairement être des « missions » données par un « commanditaire ». Une « quête » n'a pas a être nécessairement un objectif à remplir ou une épreuve à passer.


Introduire dans les quêtes un maximum de rebondissements, de contretemps, etc.

• Contretemps, complications
• Malchance pure
• Trahison
• Surprise, coups de théâtre
• Élargissement de la quête ou de son enjeu
• Échec inévitable de la quête mais qui ouvre sur une nouvelle quête
• Fausse piste

Exemple 1 : une personne à retrouver

Surprise, coup de théâtre : La personne que l'on cherche ne veut pas être retrouvée. Que faire ? Et que faire comme rapport au commanditaire ?

Échec inévitable de la quête mais qui ouvre sur une nouvelle quête : La personne que l'on cherche est morte, ou a disparu : nécessité d'enquêter. Vengeance éventuelle.

Exemple 2 : un objet à retrouver

Trahison : L'objet qu'un PNJ remet au joueur, pour son commanditaire, n'est pas le bon.

Trahison : Un éventuel compagnon du joueur lui pique l'objet.

Trahison : Le joueur a été trompé sur l'enjeu de sa mission.

Trahison : La mission est illégale mais c'est le commanditaire qui avertit la police.

Trahison : Au lieu de récompense, le commanditaire attaque le joueur (ou le fait attaquer).

Contretemps : Le commanditaire n'est pas au rendez-vous (et peut-être même ne le sera jamais).

Fausse piste : Le commanditaire n'a pas les bonnes infos.

Pas de bol :  Objet perdu bêtement ou volé par un pickpocket dans la rue. Jamais retrouvé.

Exemple 3 : personne à retrouver

Contretemps : La personne à retrouver n'est pas là où il ou elle aurait dû. Joueur envoyé ailleurs.

Contretemps : La personne à escorter / ramener, veut ou doit absolument passer quelque part (de non prévu) pour faire ou récupérer quelque chose.

Contretemps : Le joueur est prévenu qu'il doit passer ici et là, en plus de ce qui était déjà prévu.

Complication : Des alliés du joueur arrivent pour l'empêcher d'acheter sa quête/mission/aventure pour des raisons personnelles ou liées aux intérêts d'une faction.

Élargissement de l'enjeu : Découverte, au cours de la quête/mission/aventure, de quelque chose de beaucoup plus important, d'énorme, qui ne peut pas être ignoré (ex : un type va faire exploser une bombe nucléaire dans deux jours).


En cours de partie et si possible parsemé tout au long de la partie : élargir sans cesse les possibilités d'action du joueur sur le monde.

Par exemple : passer d'un jeu qui commence comme un FPS, à un RPG / survival, puis quand le personnage a encore augmenté en puissance, en richesse et en réputation, lui donner un poids politique, commercial, militaire, type jeu de gestion.

[Assassin's Creed 2 is] a game which is remarkable for being almost entirely one long tutorial. The game features a staggeringly large number of things the player can do, but they’re all introduced gracefully so that the game is still teaching new mechanics at 70% complete (the pistols, the extended jump). By that point most normal games have settled down into a familiar rut and are simply ramping the difficulty curve.This constant learning made for good fun – each new mechanic introduced a new challenge, opened up a new route, or provided a new way of interacting with the simulated crowds.


Introduire chaque possibilité de gameplay très progressivement, exemples :

• Le fast-travel seulement au bout d'un certain temps
• Le craft
• Contrôler un groupe, ou plusieurs personnages (successivement sans retour en arrière, ou en choisissant son perso à tout moment)
• Acheter un logement (au lieu de squatter / loger chez des amis / aller à l'hôtel)
• Ce qu'on peut faire chez soi (cuisiner, peindre, recevoir des amis, lire et écrire, etc)
• Investir de l'argent dans divers commerces
• Donner des ordres aux membres inférieurs à soi, dans une faction (y compris ordonner un attentat ou assaut contre une autre faction)

dimanche 2 août 2020

Questions de design – Éloge de la rareté, critique de la redondance

Avoir 4000 PNJ en stock. Mais n'en faire rencontrer qu'un au joueur dans une partie.

Proposer un monde intensif et non pas extensif.

Inutile de répliquer 5000 lieux identiques, vides ou inutiles, ou ne réagissant à aucune action du joueur.
Cela vaut aussi pour les PNJ. Dans un RPG à la Skyrim, quand tu rencontres ton 150ème assassin dans une ruelle sombre d'une ville, c'est juste un ennemi de plus à tuer.

Dans un LDVELH, hautement scénarisé, chaque rencontre ou presque est unique, c'est tout juste si chaque PNJ n'a pas son petit nom. On progresse mètre par mètre dans des faubourgs inconnus, et un assassin vient à notre rencontre, nous parle, faussement cordial et réellement menaçant, la tension monte, le combat finit par avoir lieu (ou une course-poursuite, ou n'importe quoi d'autre) ; c'est une HISTOIRE en soi, elle a quelque chose d'unique, et c'est un PNJ dont on se rappellera.

Plus les choses se répètent, moins elles ont de poids, de valeur narrative, et finissent par se résumer à l'exploitation d'un mécanisme de jeu.
Les RPG pour la plupart ne sont que des versions un peu plus complexes de Pac Man.

samedi 25 juillet 2020

Questions de design – Moteurs ludiques

Je republie ici une liste que j'avais établie des moteurs ludiques que j'ai pu identifier dans ma propre expérience et dans le discours d'autres joueurs sur le net.

Je distingue les moteurs, qui sont propres au joueur des techniques appartenant elles au créateur, pour « accrocher » le joueur (exemple : des récompenses régulières)


Le désir de gagner, arriver au bout du jeu.

Le désir de compréhension / maîtrise.
  • Comprendre puis maîtriser les règles du jeu, le gameplay.
  • La qualité de ces règles, et des mécanismes de jeu - le plaisir du jeu "bien huilé" à l'interface et aux mécanismes fun en eux-mêmes.
  • Désir de puissance : faire des trucs qu'on ne peut pas faire dans la vraie vie (tout en étant en prime libéré des contraintes / pesanteurs de la vie réelle).
  • Voir les effets concrets de ses actes dans le monde du jeu.

Le désir d'accumulation.
  • Explorer. « Faire toute la carte ». Débloquer tous les lieux secrets, etc.
  • Cleaner une zone. Le plaisir de trouver et prendre tous les objets, ou un maximum, que leur utilité soit avéré ou pas à ce moment du jeu.
  • Vaincre des ennemis.
  • Leveller son perso, le personnaliser, progresser de toutes les manières possibles (relations avec les PNJ, achievements en tous genres, etc).

Le désir de l'immersion.
  • Voir se développer une bonne histoire – bon scénar, bons personnages, bons dialogues, bon background. Qualités littéraires / narratives.
  • L'envie de « vivre dans le jeu » (qu'il offre ou non des mécaniques de jeu type vie quotidienne - l'envie d'y passer beaucoup de temps, simplement).
  • Le désir de stimuler sa propre imagination : comme un enfant imagine au-delà du jouet qu'il manipule, ou comme un lecteur « écrit » la moitié du roman qu'il lit, le joueur de JV stimule son imagination, sa sensibilité, son éveil, en jouant.

Le désir d'émotions
  • Amusement (humour dans les dialogues, etc)
  • Tristesse / catharsis
  • Plaisir – défouloir de la violence, du sexe, des transgressions morales, comportementales, etc.

Le désir de surprise et de nouveauté permanente, tout au moins régulière ; aussi bien en terme de contenu (persos, lieux, quêtes) qu'en terme de gameplay (débloquer de nouvelles possibilités, nouveaux mécanismes de jeu, etc).

Le désir de partage (même pour un jeu solo) : exister socialement par son score, son niveau, etc. Pouvoir communiquer avec des étrangers à partir de ce qui est commun et qui peut être une activité solitaire.

samedi 11 juillet 2020

Une balade dans « The Void »

L'au-delà comme une suite, un réseau de mondes clos, parfois cauchemardesques et aberrants, parfois étrangement paisibles et proches en apparence du monde des vivants. Un parc entouré de grilles ouvragées, éclairé par des réverbères. Une grotte obscure et inondée. Un jardin intérieur fait de bassins au-dessus desquels sont installés de petits salons, sous des verrières. Divans, fontaines. Un temple babylonien aux murs peints de motifs floraux. Couloirs aux murs rouge sang, comme maculés, du sol au plafond, de sang dans lequel on aurait dessiné des figures abstraites. Ils mènent à un croisement entre un temple et un décor industriel de silos, d'échelles métalliques. Un appartement vieillot, jonché de livres, où sur un lit est installée une petite tente de couleur ocre sous laquelle vit l'occupante des lieux. Un autre appartement, aux longs couloirs froids dont le béton émerge sous le papier peint par endroits déchiré, et dont les fenêtres donnent sur un ailleurs inattendu, inespéré – des maisons, des toits, ce qui semble être une ville – et probablement illusoire. Des toiles aux murs. Un piano à queue. Un gramophone sur la table de la cuisine.

vendredi 3 juillet 2020

La vie était un isolement éternel

Ces quelques notes ne constituent en rien une critique ou un commentaire érudit de Kairo, au sujet duquel des gens bien plus intelligents et cinéphiles que moi ont écrit depuis longtemps. Ce sont des notes que j'ai prises au cours d'un visionnage de ce film qui me poursuit depuis des années, sans que je ne sache réellement dire pourquoi – je ne suis pas un fétichiste du Japon, ni des fantômes. Mais souvent les raisons d'aimer une œuvre ont peu à voir avec leur contenu manifeste ou les intentions de leur créateur.


Les personnages sont des étudiants ou de jeunes adultes, et les voir évoluer dans leur vie me rappelle ma propre jeunesse, si lointaine dirait-on. Les études et toute la concentration qu'elles demandent, sans compter le stress lié à l'incertitude de l'avenir ; les nouvelles rencontres ; le déracinement et la réinstallation dans une nouvelle ville à explorer, immense et indifférente. Faire partie, au fil du temps, d'un petit groupe. Quelque chose d'à la fois chaleureux et pas très solide.

L'appartement de Taguchi. Petit bureau, lampe, bassine à linge en plastique. Frigo, poubelle, télé. Mon propre studio était aussi minimaliste. C'était une vie minimaliste, solitaire, monacale, marquée, du seul fait de la jeunesse, par l'inconfort, l'angoisse d'être lâché seul dans cet espace, au milieu de ce peu de possessions.

Dans la scène où un collègue de Taguchi entre chez lui, après son suicide, pour y enquêter, il y a une musique étrange, des bruitages mélangés à une voix féminine aiguë, étrange, légèrement dissonante. Cela m'a rappelé immédiatement quelque chose de récurent dans mes rêves, dont la dernière occurrence, qui correspond également au tout dernier rêve que j'ai noté, avant d'abandonner cette habitude, coïncide également avec le thème de la jeunesse paumée :

« Je suis seul dans un couloir d'immeuble, ouvert d'un côté sur une vaste cour intérieure, qui donne sur d'autres couloirs, d'autres logements ouverts, des terrasses, etc. Je regarde particulièrement un minuscule appartement au dernier étage, qui n'est séparé du ciel que par une bâche en plastique. Je me demande comment la personne qui y vit fait quand il pleut, ou en hiver. Peut-être est-ce l'appartement d'une fille que j'ai connue, ou le mien quand j'étais jeune, ou les deux à la fois. Ce décor me renvoie à ma jeunesse, à la notion de solitude, d'inconfort, de pauvreté, de vulnérabilité que j'associe à la jeunesse, à la première expérience de la vie seul, que j'essaie généralement d'oublier, et j'entends mentalement une musique étrange, mélange de bruits parasitaires et d'une voix de cantatrice déformée et dissonante, que j'identifie comme une musique que j'aurais soit écoutée, soit composée, autrefois ; et cette musique m'angoisse, elle est oppressante et malsaine. »

Le rideau de plastique, semi-transparent, comme une bâche, dans le studio : la membrane qui sépare le rêve du réel, la vie de la mort, le passé du présent, etc. On l'écarte avec Michi, et on pénètre avec elle, imperceptiblement – jusqu'à ce que le fantôme de Taguchi apparaisse – dans l'autre monde.


La serre. Proximité des plantes. Non pas réellement la nature mais quand même un dernier contact avec elle. Quelque chose de fragile et qu'on peut aider à vivre – contrairement aux gens qui disparaissent peu à peu, sans que l'on ne puisse rien pour eux. Et une nature civilisée, contrairement aux végétations sauvages qui poussent un peu partout aux abords des immeubles ou des usines abandonnées.

Quand Michi et ses collègues discutent sur la terrasse au sommet du gratte-ciel où se trouve la serre, on entend un bruit blanc, constant, en fond. On ne sait pas vraiment si c'est la rumeur de la rue et des voitures, au sol, ou si c'est, envahissant discrètement le réel, ce souffle électronique, parasite, qui symbolise les fantômes dans la bande originale de Takefumi Haketa.


Partout dans le film, des disquettes, des écrans CRT. Tout ce matériel aujourd'hui obsolète, disparu du paysage, lié à tant de souvenirs intimes, perdus eux aussi en majeure partie. J'ai passé des centaines d'heures, à l'IUT puis à la fac, dans les salles informatiques, à découvrir le web, à taper des documents, mettre en page, retravailler des images... À remplir des disquettes de mes créations ou de mes découvertes. Certaines parfois s'avéraient défectueuses. J'aimais le ronronnement des lecteurs, comme j'aimais celui du CPC, quand j'étais enfant. J'aimais aussi le bruit du Modem. Aujourd'hui les ordinateurs sont silencieux, abstraits, on rêve de machines éthérées, comme avec ce fantasme du « cloud ».

L'Internet d'alors était encore neuf et vaguement inquiétant – inquiétant non pas comme un dispositif de surveillance mais comme une toile de mondes miniatures, étranges, parfois drôles, souvent sordides ou excessivement bizarres, provocants (sexuellement comme intellectuellement). C'était l'ère des « pages perso », et le web était une collection de mondes intérieurs ; les sites web étaient les mondes intérieurs de leurs créateurs, objectivés, visitables. Surfer était comme pouvoir visiter les rêves d'inconnus, sans fin.


L'appartement de Michi. Murs jaune pâle. Rideaux translucides, un peu vieillots. Les rideaux de ce genre me rappellent toujours mon enfance, la salle à manger de ma grand-mère maternelle. De fines membranes, eux aussi, qui séparent le monde « objectif » du dehors, du monde intime, secret, qu'est chaque logement.

Bouilloire, cafetière, télé, lit, plante verte, table basse. Confort, propreté, abondance. Mais le sentiment de solitude, de silence, de temps qui ne passe pas, est bien là.

La télévision comme seul lien avec la société, la vie collective. Regarder le JT pour participer à la société. Combien de fois l'ai-je fait, alors qu'objectivement les nouvelles m'indifféraient complètement. Avoir un bruit de fond ; sans quoi, qui sait ce qui pourrait se mettre à parler dans le silence.

Chez elle comme chez Kawashima, les fenêtres donnent sur l'obscurité totale. La solitude des personnages est cosmique, aussi absolue que s'ils dérivaient seuls à travers l'espace.


Le personnage de Kawashima, qui se connecte pour la première fois à Internet, se retrouve inexplicablement face à des images, comme prises à la webcam, de jeunes personnes de son âge, seules chez elles, la nuit (supposément) et errant comme hagardes, hébétées de solitude, de désœuvrement. En regardant la scène je ne comprends pas si ce sont des morts ou non. Quelle importance ? Ce ne sont en aucun cas des vivants.

Tout cela aussi me replonge dans des souvenirs – réels ou de rêves. Tourner en cage. S'ennuyer à un degré inexprimable, comme si le monde, la vie, avaient été vidés de toute possibilité, et le temps comme arrêté dans un ni-jour ni-nuit grisâtre. Se sentir vulnérable, menacé, pour des raisons opaques, informulables.

Vingt ans après je rêve encore de ce studio et de la solitude dont il est synonyme. Je reviens sans arrêt, la nuit, y vivre à nouveau, m'y réinstaller, et tout est encore là, les meubles, la télé, la nourriture – prêts à m'accueillir pour une éternité d'hébétude morose et d'angoisse sans objet – ou plutôt l'angoisse de quelque chose d'invisible et d'innommable – comme si tout ce qui m'était arrivé depuis mon départ n'avait été qu'une parenthèse.

Suite du récit de rêve que j'ai cité plus haut :

« Cette musique m'angoisse, elle est oppressante et malsaine, et elle me renvoie à un dernier souvenir. Le souvenir d'instants de terreur, à la fin de mon adolescence et au début de mes études, où dans un demi-sommeil je sentais une présence mauvaise autour de moi, dans ma chambre, dans mon studio, une présence maléfique que j'oubliais et voulais oublier la plupart du temps, mais dont la conscience me revenait dans l'assoupissement ou au réveil, et c'était alors tout le reste de ma vie qui n'était qu'un rêve. »


« Uranus setup ». Ouranos, le ciel. Mais dans Kairo les morts ne vont pas au Ciel et n'en reviennent pas non plus. Il n'y a pas de Ciel, il n'ya que les limbes, l'oubli, l'ennui.


Quand Kawashima coupe la connexion et même l'ordinateur, horrifié, et s'allume une cigarette, je ressens un soulagement presque personnel. Et je l'envie. Rejeter le réseau comme ce qu'on devine être un poison pour l'âme et revenir au réel – même si c'est une cigarette assis dans une chambre d'étudiant, seul, dans le silence, l'absence de tout lien et de toute perspective.

Salles informatiques. Souvenirs de l'IUT puis de la fac. Solitude au milieu des autres. Chacun est seul. Des salles crûment éclairées ou au contraire obscures, où chacun pouvait, au milieu des autres, et dans leur chaleur, sans aucun contact humain direct avec eux, se plonger dans ses rêves.

Tours, écrans CRT, néons, photocopieuses. Portes coupe-feu. Peu de fenêtres : de simples bandes de verre armé, opaque, en haut des murs. Aucun contact avec le dehors, avec la nature.


Dans chaque scène, des écrans. Nos vies n'ont plus lieu dans ce monde-ci ; elles se déroulent sur le web, les réseaux sociaux et les logiciels de messagerie instantanée. Il y a encore vingt ans (l'âge de ce film, grosso modo ; mais le Japon était en avance sur nous), le vrai monde c'était le monde matériel, et on fuyait les ennuis, les faux pas, les ennemis, dans le virtuel. Puis le virtuel est devenu, petit à petit, le vrai monde.

Internet est le seul monde réel dans lequel je vive. Et c'est un monde dangereux. Les faux pas y sont plus faciles à commettre et plus lourds de conséquences. Le sol peut s'ouvrir sous vos pieds à chaque instant. C'est donc le monde matériel qui est devenu un refuge. Le monde où l'on est pas traçable en permanence, où chaque mot, chaque pensée que l'on émet, chaque geste que l'on fait, chaque image que l'on voit, chaque page que l'on lit, n'est pas détectable automatiquement par le pouvoir ou par un ennemi, ni conservé à jamais. Le monde matériel, où l'on est pas connecté aux autres en permanence et où l'on ne se noie pas dans un flux de pensées, de paroles, d'opinions, de conflits, d'enjeux, qui nous dépassent et nous polluent, nous parasitent.

Les ombres sur les murs, au-delà du symbole lié à Hiroshima et Nagasaki : les autres ne sont plus discernables qu'à travers les traces qu'ils laissent. La communication directe est impossible. Mais ces traces ne suscitent chez tout-un-chacun que peu d'intérêt (même quand on leur redonne leur signification surnaturelle). Les gens entrent dans nos vies, puis en ressortent sans que l'on prête spécialement attention. Même ceux que l'on fréquente IRL. Ils réapparaissent de temps à autres à la surface de notre esprit, comme des demi-pensées, comme des formes vagues, à la frontière de la conscience et de l'inconscient, que l'on congédie rapidement.


La chambre interdite où a lieu la rencontre avec le fantôme femme me fait penser à la cave de l'immeuble où je vivais enfant. Ces quelques couloirs de béton nu m'inquiétaient et me fascinaient, tout autant que la chaudière de l'immeuble, à moitié visible par une ouverture dans le mur, avec son grondement sourd, inhumain, constant.


La pluie, le local technique où les personnages travaillent ; peinture écaillée, pâlie, tons grisâtres. La vie urbaine, le travail, la société, sont liées pour moi à la pluie, à l'automne, à la décrépitude.


Quand Kawashima est à la bibliothèque universitaire, l'image est cotonneuse, la mise au point étrange, tout semble factice, comme une maquette. Les ombres très étirées. Quelle heure est-il ? La question a-t-elle un sens ? Est-on déjà hors du temps, dans une éternité d'ennui, de vide ?


L'image du film est globalement un peu « floue ». Le ciel est nimbé d'une lueur pâle, étrange. Dès le début on est dans un effacement progressif non seulement des humains mais du monde lui-même.

Partout de petits bois, des massifs et des haies, autour de résidences – elles, pâles et commençant à être noircies par le temps l'humidité. Au bout de quelques jours (?) dans le film, le décor a l'air abandonné depuis des années. Accélération de l'entropie ?

Dans l'immeuble de Harué, les murs sont de béton nu, les portes grises, tout est gris. C'est un décor post-apocalyptique depuis toujours. Le monde a toujours été laid, froid, triste, en ruines et peuplé de fantômes. Nous nous y sommes accoutumés. Il faut une apocalypse effective pour que cela nous saute aux yeux. Apocalypse, étymologiquement, signifie « dévoilement ».

Transcript de « Galatea » par Emily Short

Galatea est une fiction interactive d'Emily Short qui présente une interprétation moderne du mythe grec de Galatea, la sculpture d'une femme qui a pris vie. Le jeu a remporté le prix « Best of Show » lors de l'IF Art Show de 2000 et le prix XYZZY du meilleur personnage non joueur. Le jeu présente une approche inhabituellement riche du dialogue avec les personnages non joueurs et s'éloigne de la résolution de puzzles typique de la fiction interactive : l'ensemble du gameplay est basé sur l'interaction avec un seul personnage dans une seule pièce. 

(source : Wikipedia

Le jeu est disponible à cette adresse :


Copyright (c) 2000-4 by Emily Short. (First-time users should type 'help'.)
Release 3 / Serial number 040208 / Inform v6.15 Library 6/10

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>x galatea
She is facing away from you. You cannot see her face, only her hair, and the line of her shoulder. It's hard to know what she's looking at -- the velvet backdrop, if she has her eyes open, but there's not much to see in that. Mostly, it is obvious, she is not looking at you.

Her green dress widens out at the knee, falling over the pedestal on which she stands in a way that would probably be very awkward, if she wanted to move.

>talk to galatea
[To talk to someone, try TELL ABOUT or ASK ABOUT .]

"You might try speaking to me," she prompts. "It's not polite merely to stare. And I've gotten very bored, standing here."

(An attempt to engage the audience -- the proactive element... you frame the words for your review, but you find that you can't get as far as a complete first sentence. There's something more here; anxious, chilly, visceral. Better pay attention.)

>ask galatea about boredom
"You're bored?"

"Wouldn't you be? Standing here all evening, with no one to talk to and nothing to do?" She turns -- not her whole body, just her head, so that you can see one ear behind the cascade of hair.

She does have a point there.

>x hair
It is a pale, Scandinavian blonde, curling just a little beside her face, but elsewhere straight and quite severe.

>ask galatea about her face
She just shrugs.

>ask galatea about face
She just shrugs.

>ask galatea about evening
You can't form your question into words.

>ask galatea about boredom
"Am I boring you?"


That's not a verb I recognize.

>ask why
You can't see any such thing.


The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>ask galatea about solitude
You can't form your question into words.

>tell galatea about me
Where would you begin? And what context would she have for anything you could say? She has had no childhood, no history, no network of passions and friends.The persistent inclination to tell her such things takes you by surprise. Animates are notoriously poor at processing uncontextualized personal information. And you know better than to waste your time.

But this piece of logic doesn't banish the desire to confide in her.

>tell galatea about me
Where do you want to start? Your childhood, your family, your job?

>tell galatea about my childhood
You don't have much to say about that.

>tell galatea about childhood
Which do you mean, the artist's childhood or the childhood?

>the childhood
You'd rather know what she thinks on the subject.

>tell galatea about childhood
Which do you mean, the artist's childhood or the childhood?

>artist's childhood
You'd rather know what she thinks on the subject.

>tell galatea about job
"Actually, I'm a critic; I'm writing a review of the exhibition." (And why, exactly, did you need to get that out in the open?)

You become aware of her breathing -- the slight expansion of her ribs, the soft exhalation -- natural, and yet somehow studied. "I see. I suppose in that case I ought to stand in my pose, so that you can tell what the artist intended. Moving around ruins the lines. Or so I'm told."

"That's quite all right," you reply. "I think I can see the intent."

>ask galatea about artist
A pause. "I don't know where he is," she says. "Or who, or what, for that matter. He sold me immediately after my waking. While he was carving me, there was no strangeness, but afterward..."

>listen to galatea
You fix your attention politely on Galatea.

>ask galatea about artist
"Tell me what you do know about him," you prompt.

"He hated people -- though I think he was also quite lonely. It was a question of not having patience for anyone." Very quietly. "If anyone tried to come up to the studio he'd get out his shotgun and fire into the air until they got the idea. The woman didn't even bring milk if she knew he was there. They had a system of leaving things for each other so that they didn't have to meet. And when he sold me, it was the same. He wrote letters, made arrangements; did not even stay with me, when they came to look me over."

>ask galatea about them
You can't form your question into words.

>ask galatea about sale
"How did you come into the possession of your current owners?" you ask.

There's a moment of stillness. "He knew them from before," she replies. "And when he wanted to sell me he wrote them and they actually flew out to Cyprus to inspect me. He told me that this was a great honor and explained how I should behave, and then he left to lie low a while while they carried out the inspection."

What you're carrying isn't important.

"I don't think they expected to find me there alone," she adds reflectively. "There was plenty of fuss and argument when they arrived about where he might be, but I couldn't tell them. I wish he hadn't done that. It put me in an awkward position, which I had no idea how to handle."

>ask galatea about cyprus
"What do you remember of Cyprus?"

"Very little, except the studio itself; the only time I left it, except to stand out in the garden and look at the ocean after I woke up, I was packed up in my crate for travel. So I didn't exactly get a clear view of the countryside."

>ask galatea about travel
(her journey)
"How did you get here from Cyprus?"

"Oh, I flew. They had me in a crate -- which was uncomfortable, and cold as well. But that was the only way for them to get me through customs, because of course since I wasn't born anywhere I didn't have a passport. I did my best to look still and motionless when customs checked me. Fortunately they weren't very thorough."

That's not a verb I recognize.

That's a rather uncomfortable-sounding story she told, about getting here from Cyprus in a crate, just barely escaping the notice of customs.

>ask galatea about customs
"What was it like going through customs?"

"I held very still and didn't breathe," she says. "And I let myself look like a statue again." Before your eyes her skin seems to grow harder, less receptive, and her hair seems like a single piece. Then the illusion fades.

>ask galatea about statue
"What do you know about sculpture?" you ask.

"What, you think because I am a statue, I'm an expert? I've barely seen anything but myself; only the plaster model that he used to plan me out." Her voice is hard.

"I think he had some other pieces that he'd worked on, around the studio, but I never got to see them; by the time my sight was fully developed, they were gone."

>ask galatea about model
"What did the plaster model look like?"

"Why, like me! Obviously." Her voice dips deeper, thoughtful. "Though of course, one might wonder... if I woke up, why didn't she? Why am I alive, when she only stood there? I did think about it, and the only answer that I came to was this: she felt no pain. She was built, of plaster, and I don't think that could have hurt, the way it hurts to be carved."

That's not a verb I recognize.

This is an exercise in NPC interactivity. There's no puzzle and no set solution, but a number of options with a number of different outcomes.

HINTS: Ask or tell her about things that you can see, that she mentions, or that you think of yourself. Interact with her physically. Pause to see if she does anything herself. Repeat actions. The order in which you do things is critical: the character's mood and the prior state of the conversation will determine how she reacts.

VERBS: Many standard verbs have been disabled. All the sensory ones (LOOK, LISTEN, SMELL, TOUCH, TASTE) remain, as do the NPC interaction verbs ASK, TELL, HELLO, GOODBYE, and SORRY; KISS, HUG, and ATTACK. You may also find useful THINK and its companion THINK ABOUT, which will remind you of the state of conversation on a given topic. The verb RECAP gives a summary list of topics that you've discussed so far; if she's told you that she's said all she knows on that topic, it appears in italics.

SHORTCUT: 'Ask her about' and 'tell her about' may be abbreviated to A and T. So >A CHEESE is the same as >ASK GALATEA ABOUT CHEESE.

There is an assortment of walkthroughs available at, but I suggest not looking at them until you have already experimented somewhat.

Questions/comments/bug reports: See also CREDITS.

>touch galatea
You put a hand on her shoulder: the skin is smooth and warm, though it lacks the velvety finish of a vintage Hazar.

>kiss galatea
Unlikely to work, from here.

>a love
"What do you know about love?" (As long as you're catechizing her, you might as well be thorough.)

"That it makes people behave like idiots," she replies harshly. "That it takes more than it gives."

>a people
You can't form your question into words.

"I have to say," she remarks after a moment, "sometimes I don't quite understand how other people's minds work. The connections between things..."

"I often surprise even myself," you reply lightly.

>tell galatea about myself
Where do you want to start? Your childhood, your family, your job?

That's not a verb I recognize.

>t family
"I lived with a bunch of different relatives, growing up: my aunt for a while, and then my grandmother for a long time, but with visits to our uncle in the summers. It was crazy."

"Did you enjoy it?"

The air conditioning hums, sending a ripple through the velvet curtain. "Yes, actually, I did. It sounds inhuman to say so, but there were actually times when I was glad that my parents had died, because it meant I was free. I didn't belong to any one place. I could go where I wanted." Utterly against what a child psychologist would predict, and not the kind of admission you ordinarily make...

You stop, a little flustered. But she listens without prejudice -- perhaps because she's too inexperienced to find this kind of thing trite, or perhaps because what she really understands is how to be still and listen.


The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>x placard
Large cream letters on a black ground.

47. Galatea

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.)

Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

>a suicide
She clearly doesn't know what you're talking about.

>a pygmalion
You can't form your question into words.

>a waking
(the experience of waking)
"What was it like, waking up?" you ask.

She shifts, so that she is now standing in profile to you, facing the blank wall. "It was night. I had been able to hear, and see, for a long time -- it was the talking, or the pain of being carved, that made me aware, I think.

"But one night-- he slept in a corner of the studio-- I heard him screaming in his sleep. More loudly than usual. And I forgot that I couldn't move, and I just stepped down and woke him."

She gains confidence as you do not interrupt. "At the time he seemed glad to have me there, to listen to him -- though I think he thought that I was only another dream. It was only afterward that it became strange."

The curtain moves in a slight breeze.

She blinks once without turning toward you. "He didn't want me to be awake, you see. He didn't make me to be a live person. He told me he wanted something that belonged to him, and that if I could think and talk, I couldn't belong to him any more. So he threw me away."

You look at her, wondering about the other side of this story. Had it driven the artist mad, that she had come alive? And what part of it was it that had bothered him -- the sheer lack of logical sense, or the fact that suddenly what had been a mute witness to his most personal grief was now aware, able to judge, and to speak?

>a dream
(the artist's nightmares)
"He told me only a little," she says. "It was all about hell and being dead. He was walking back and forth, but he had no body, and everything was dark, and everyone else was in the same situation, not recognizing each other, not able to speak. Shades without voices."

>a shades
"What about you? Do you believe in shades like that?"

She pushes a strand of hair out of her face. "I don't know enough to believe one thing or another," she says. "I've been told that some people find the idea of an afterlife comforting, and the opposite quite depressing -- and that this is the reason that some people seek religion. On the other hand, nothing that he believed about the afterlife seemed to give any comfort at all. So..."

>a cheese
"I've never tried it. But he always said that cheese is addicting. Bad for you, okay. But one of the single greatest inventions of man."

>a comfort
You can't form your question into words.

>a religion
"I didn't go to church, if that's what you mean. My artist had no use for that. We could hear the ringing of the church bell, up at the studio, but he always said that was a sop for people who didn't dare take on the gods in their raw form. As pagan, and unkind." A wry smile crosses her face. "As you may have gathered, he wasn't exactly an optimist."

>a optimism
You can't form your question into words.

>a artist
You can't form your question into words.

>a creator
You can't form your question into words.

>a him
"I don't know what else you want to know. Maybe if you were more specific...?"

>a man
You can't form your question into words.

>a her artist
You can't form your question into words.

>a studio
"It was always full of sunshine," she says. "The windows were open day and night, and the breeze came from the shore. The first thing that I saw, when I began to see, was the ocean off beneath us."

>a ocean
"It was a terrible disappointment," she remarks thoughtfully, "when I first learned that the ocean is only water, slipping back and forth under the command of the moon. He used to tell me things like that, even before I asked: I think he could perceive where I was looking, what I wanted to know."

>a knowledge
You can't form your question into words.

>a mind
"When did you learn to think?" you ask.

"When did you?" she retorts. "Did you notice?"

Naturally not. "I was wondering, merely, whether there was a difference for someone who was -- not born in the womb."

You take a deep breath.

"Now just a moment," she says.


She blinks once without turning toward you. "WAS there any connection between your last remark and what we were talking about before?"

"Uh -- no. Sorry about that."

"Just checking."

A pause.

There's a moment of stillness.

The air stirs, cool on your cheek.

>a body
You can't form your question into words.

>a sadness
You can't form your question into words.

>a happiness
You can't form your question into words.

>t sex
Oh, really. There are some things that fall outside your job description.

>a sex
The question startles even you, the moment you've uttered it. She turns to face you, in a rustle of resettling skirts.

"If you mean, did he sleep with me-- no, he didn't."

No. He wouldn't have. Just look at her: she's beautiful in a crystalline way, but the more you look at particulars, the more they disturb. No one is so sleek, so unforgiving. The proportions are subtly wrong, too -- the size of the head, the shape and width of the mouth...

> a love
"I've said everything I know."

>a death
A swift unreadable glance. "Mine? Or yours?"

Before you can answer, she lifts one shoulder in a delicate shrug. "It doesn't matter which you mean, since I know nothing about either. You will go your way when the time comes; and I-- Who can die who is not alive?"

>a life
"What do you know about life?" you ask her.

"Nothing," she says, "except what I saw of his; and that seldom made any sense to me. He told me that people are born, and that they die, and that there are stages in between-- childhood, adolescence... I asked him why he didn't carve me as a child so that I could grow up." Her mouth tightens a little; the memory, it seems, is not a pleasant one. "I never heard him laugh so hard as when I asked him that. And he said that I certainly had the brain of a child."

(It's chilly in here; you hadn't really noticed earlier.)

>a child
"Are you really sorry," you ask, "that you were never in a child's body? It's not always pleasant, being weaker and smaller, and having people treat you as though you're less; romantic illusions of childhood aside, it's not something I'd choose to go back to."

"That may be, but it's another way in which I'll never be like other people, or understand them." The sorrow in her voice is for once free of bitterness, and you find that you much prefer the effect.

She continues only with effort. "Where everyone else has common history, I have things that only I understand; and that I could only hope to explain to him."

>greet galatea
A little late for that, don't you think?

That's not a verb I recognize.

>say bye
(to Galatea)
[ For instructions on talking to someone, type 'help'. ]

>t childhood
(the childhood)
Childhood is a lost and private era since your sister died; you think of it seldom, and not ever deliberately. So it takes you a moment to begin.

You keep it general at first, biographical facts anyone could know. Where you were born, and when, and in what kind of economic background. Where you went to school.

It's clear that you have her full attention. Her eyes meet yours briefly.

She listens intently, expressing no reaction -- no judgement, no amusement, no boredom or distraction -- and you find yourself straying into more personal territory. Not dark secrets, but incidents that have no bearing on anyone but you. Your father coming home with a huge wheel of cheddar wrapped in black wax and cutting it up with a butcher knife -- the very first visual image in your memory. The sort of thing that would make little impression now, but which at the time seemed wonderful and strange.

>t father
(the parents)
"My parents died when I was fairly young," you say. "So I don't remember them well. Mostly just images. My mother played the violin, and I remember her getting ready to go play for a Scottish dance group. She was all dressed up and about to go, but she stopped to play one tune for me and my sister before she left."

She glances at you and then looks away. "We didn't see her again," you explain, though something tells you she's already guessed as much.

Her eyes meet yours briefly. Talking to her is too easy. One thing tumbles out after another -- memories, philosophies, names you haven't spoken for years.

She sits down on the pedestal, drawing her knees up to her chest. ("Have you no respect for that gorgeous dress?" "None.") Her bare feet poke out; she's painted the toenails a ruddy shade of bronze, and she studies the effect whenever she isn't looking at you.

Eventually she begins to talk too: about her first encounter with a northern rain; the frustration of trying to watch the television in her hotel room...

And that's where you find yourselves when the lights blink and the owners come to send everyone home: sitting shoulder to shoulder, shading your eyes from that hard downglare. You stand; a happy exhaustion sets in, so you're too tired to be self-conscious about hugging her goodbye under the skeptical gaze of the caterers.

*** The End ***

dimanche 14 juin 2020

GET LAMP - Chris Forman

Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.

Source : Wikipédia


C.E Forman est un auteur de fictions interactives que l'on peut trouver, comme d'habitude, sur l'IFDB,  mais il est aussi et presque surtout (et c'est la raison pour laquelle il figure dans Get Lamp) un collectionneur, très actif dans le petit milieu des acheteurs et revendeurs de vieilles raretés.

– Chris Forman commence par évoquer l'évolution des packagings des jeux Infocom : simplement vendus sous blister au début, ils ont été progressivement présentés dans des emballages de plus en plus extravagants en taille, en contenu et en forme (jusqu'à être difficilement stockables sur les étagères des revendeurs, qui pour cette raison, d'après Forman, rechignaient à les vendre). Des maisons comme Origin (éditant les Ultima) ont proposé également des packagings élaborés et des jeux accompagnés de nombreux feelies, mais c'est Infocom qui est allé le plus loin dans ce domaine.

– Le charme principal des props and trinkets, terme que Forman préfère à feelies, est selon lui leur capacité à d'une part aider le joueur a visualiser ou mieux comprendre certains aspects de l'aventure et du monde dans lequel elle se déroule, et d'autre part permettre au joueur de vivre « dans » le jeu ou tout au moins avec des éléments de ce jeu à portée de vue et à portée de main, même quand le programme n'est pas lancé.

– Il insiste sur le fait que de tels packagings dans des éditions qui n'étaient pas des éditions collector, et qu'un tel niveau de qualité n'existe plus et n'existera probablement plus jamais. Il précise aussi que malgré tout, à l'époque, personne n'aurait pensé que ces packaging prendraient une telle valeur avec le temps pour les collectionneurs. Il émet l'idée que eBay a accentué la culture de la collection, et fini par faire gonfler artificiellement les prix.

– Forman cite brièvement les jeux de l'entreprise Adventure International (fondée par Scott Adams) envers lesquels il est assez critique, citant notamment les limites du two-word parser, le peu de descriptions, et l'illogisme des puzzles.

– Le déclin d'Infocom s'explique pour Chris Forman par l'importance grandissante des graphismes dans les jeux, mais aussi au fait que ses fictions interactives étaient vendues comme des jeux, terme qui avait une connotation d'immaturité pour un public littéraire qui aurait pu, avec une approche marketing différente, s'intéresser à ce genre.