lundi 14 octobre 2019

News en vrac

Maintenant que j'ai déménagé au calme ET investi dans une vraie lampe d'aventurier textuel, j'ai entrepris de jouer sérieusement à toutes les I.F francophones sur le marché (et à toutes celles intéressantes que je trouverai en anglais), pour en tirer des transcripts exploitables par leurs auteurs et des critiques à publier sur l'IFDB.

Voici quelques-unes que j'ai déjà écrites jusqu'ici :

Balrog - Morne Lune
Monsieur Bouc - Comédie
Éric Forgeot - Le Scarabée et le katana
Julien Frison - Castelrous
Hugo Labrande - Divine Bonace
Nicolas Pérot - Irrésistibles possessions
Benjamin Roux - Interra

Je compte au-delà de ces critiques nécessairement courtes sur l'IFDB publier ici même des transcripts commentés de mes parties. Ils aborderont aussi bien des choses très concrètes comme les fautes de frappe (c'est toujours utile pour l'auteur, même s'il ne tient compte d'aucune autre remarque) que des questions théoriques sur le game design propre aux I.F, des points de code (en Inform 7 spécifiquement), etc.

Je commence avec Morne Lune, de Balrog.

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Au-delà de la critique jeu par jeu, je me suis lancé dans une démarche plus vaste et analytique, dont je ne suis pas sûr de savoir exactement à quoi elle peut bien servir, si ce n'est pour le plaisir de la connaissance pure : j'ai commencé, en me basant sur les soluces fournies sur l'IFDB, à comptabiliser le nombre de verbes nécessaires à la complétion de chaque jeu francophone, éventuellement mis en rapport avec la longueur du jeu (le nombre de commandes nécessaires pour arriver au bout).

Je pourrai ensuite les classer, et déterminer quelle est la meilleure I.F de ce point de vue (qui n'en est qu'un parmi d'autres, naturellement). Il sera intéressant aussi de noter quels sont les verbes les plus rares, les plus « exotiques », quels sont les verbes compris par Inform mais qu'AUCUN jeu n'utilise, etc.

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Toujours en parlant de critique, Monsieur Bouc (qui change d'adresse pour son blog encore plus souvent que moi dirait-on) a publié un petit article au sujet de La libération ces jours-ci :

https://mbouc.gitlab.io/blog/test/2019/08/25/La-Lib%C3%A9ration-par-St%C3%A9phane-F.html

J'étais persuadé d'y avoir lu, la première fois, un passage au sujet des actions « inutiles » dans le jeu, inutiles mais servant à caractériser le personnage ou à instaurer une ambiance. Peut-être l'a-t-il retiré. Peut-être ai-je rêvé. En tous cas cela m'a fait repenser à quelque chose qui m'apparaît de plus en plus comme l'une des grandes vérités du game-design, spécifiquement en matière d'I.F.

• Nous sommes là pour raconter des histoires. Construire des récits. Dans l'absolu, pas pour proposer des environnements au joueur où le but principal et le plaisir du jeu consisteraient à fouiller chaque conteneur, soulever chaque élément de décor pour voir si quelque chose est caché dessous, sans justification réelle mais pour « voir ce qui se passe » par curiosité ou, pire encore, parce qu'on est bloqué dans sa progression. Si le personnage doit trouver un objet sous le bureau, il faut bien sûr qu'il puisse le faire parce que le joueur aura tapé spontanément « regarder sous le bureau ». Mais il faut aussi et même surtout, à mon sens, qu'il puisse le trouver en se baissant parce qu'il a fait tomber son briquet après que le joueur ait tapé « fumer une cigarette » — ou après n'importe quelle action banale, inutile, et roleplay. Parce que c'est comme ça que les choses arrivent, dans la vie. Et dans les romans, et dans les films. L'I.F ne doit pas faire exception si elle veut être autre chose qu'un simple prétexte à des puzzles.

• Nous ne sommes pas là non plus pour fournir des romans en kit, que l'on lirait par fragments sans rien faire de concret dans le jeu. C'est une erreur que j'ai faite avec L'Observatoire (version concours), où il n'y a à peu près rien à faire, ni pour le personnage ni pour le joueur, si ce n'est cliquer sur des liens qui donnent des informations sur le monde du jeu. Dans une certaine mesure, j'ai peut-être abusé aussi du verbe « penser » dans La Tempête. L'adage dit : « Show, don't tell ». Une scène, un PNJ, un dialogue, un objet... sont de meilleurs vaisseaux d'informations sur le monde du jeu, qu'un pavé de texte (comme on en subit souvent à la pelle en début de partie dans les RPG). On pourrait ajouter à cela que toute information sur le monde doit faire suite à une action du personnage-joueur, qu'elle soit utile ou un simple prétexte, comme l'exemple plus haut.

L'inévitable digression

« J'avais rêvé que sur le champ de foire, déguisée en femme malpropre, une magicienne anarchiste s'adressait à moi, me prenait la main et m'attirait dans des broussailles pour m'embrasser. Une fois les embrassades terminées, elle me confiait une peau de belette qu'il fallait agiter sept fois quarante-neuf minutes sous la lune si l'on voulait rejoindre la révolution mondiale et assister enfin à l'avènement d’une civilisation égalitariste. Ce rêve m'avait fait forte impression. De ma vie je n'avais étreint ni même rencontré de chamane anarchiste, du moins en songe. »

Lutz Bassmann, Les aigles puent

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Une autre critique de Monsieur Bouc concernant mes jeux en général, dont il m'a fait part en privé, est ma tendance — dans L'Observatoire comme dans La libération — aux anachronismes et aux ruptures de style. Je ne ressens personnellement pas ces anachronismes, ou plutôt ils ne me choquent pas puisqu'il a toujours été clair dans ma tête qu'Azthath par exemple mettait en scène un monde qui n'est ni le monde actuel, ni un monde post-apocalyptique, ni les années 40, ni le 19è siècle, mais un mélange de tout cela, mélange qui ne relève pas d'une recette visant à créer un monde imaginaire de plus — je ne suis pas DU TOUT dans une optique Steampunk, Dieselpunk ou je-ne-sais-quoi-punk — mais simplement du fonctionnement de mon imaginaire, ou des choses apparemment contradictoires cohabitent tranquillement. Je peux mentionner, dans une description, des gardes armés de hallebardes, et plus tard parler du métro, sans que cela ne me soit comme un anachronisme volontaire, calculé ; c'est plutôt une absence de temps, comme dans le fonctionnement de l'inconscient de tout un chacun, d'ailleurs.

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J'ai réalisé en jouant à divers jeux sur CPC ces temps-ci, auxquels j'avais joué enfant notamment, que ces anachronismes, pour appeler ça comme ça, venaient sans doute en partie de mes propres souvenirs de joueur.

L'inoubliable SRAM 2 par exemple utilise l'anachronisme (un ascenseur qui mène au sommet d'une tour, permettant de voir les environs ; une barque à moteur qui permet d'explorer les douves d'un château) et les contrastes, ou ruptures de ton, dans un but poétique et qui contribue à instaurer une ambiance de merveilleux, d'humour, d'aventure.

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Dans un jeu comme Le Nécromancien auquel je n'ai pas joué enfant mais qui est à peu près similaire à Ténèbres, que j'avais testé, on trouve quelque chose d'encore plus intéressant pour ce qui m'intéresse aujourd'hui : les anachronismes naïfs, involontaires ; les ruptures de ton qui ne doivent rien au design mais simplement à une certaine maladresse de l'auteur, et qui donnent finalement un charme inattendu au jeu.







Il ne s'agit pas ici de gros anachronismes, on ne croise pas une moto au milieu d'un décor médiéval. C'est moins une question d'éléments de décors ou d'objet que de vocabulaire — on s'attend rarement à croiser des « concierges » et des types partis « boire un coup » dans un jeu de fantasy, et c'est ce qui donne son charme au Nécromancien, cette très légère impression, presque inconsciente en jouant, d'être dans une temporalité assez vague, ni contemporaine, ni entièrement médiévale, ni dans le monde réel, ni dans un monde 100 % fantasy.

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Mon vieux copain Xavier m'a dit récemment que les photos de mes petites vacances à Troyes lui faisaient penser aux illustrations de la vieille édition de Warhammer RPG qu'il a chez lui. Cela m'a d'autant moins étonné (je parle moins de la comparaison elle-même que du processus de pensée) que moi-même j'ai toujours été fasciné par les graphismes de Fer & Flammes, par exemple, parce qu'ils me rappelaient les ruelles et les vieilles maisons de petites villes ou villages alsaciens délabrés, non loin de chez moi.

À moins que ce ne soit l'inverse ? Ou qu'il n'y ait, comme pour l’œuf et la poule, aucune réponse à la question d'un ordre. Les lieux de fiction et les lieux réels ont un échange continu, dialoguent en permanence dans nos esprits. Le temps n'existe pas. Le réel est un mille-feuilles de temporalités, et il renvoie à des fictions situées dans des époques diverses ; les fictions elles-mêmes renvoient au monde réel.

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J'ai rejoué à Saga, toujours sur CPC, des derniers jours. J'avais à peu près tout oublié de ce jeu, si ce n'est qu'il m'avait plu et que ses décors m'avaient marqué, enfant, car bien que mettant en scène un monde médiévalisant, ils me rappelaient mon univers réel, à moi, mon environnement immédiat.



L'image ci-dessus me faisait penser, enfant, aux Vosges, où mes parents nous emmenaient en vacances. Je réalise au passage que ces dessins noirs sur fond vert me rappellent aussi certaines très vieilles revues régionalistes, bourrées de vieilles gravures folkloriques, qui m'intriguaient et me fascinaient même, adolescent (c'est vous dire à quel point je suis un gros ringard depuis longtemps) et qui étaient, précisément, généralement imprimées sur un papier verdâtre, bon marché.





Rien de si « médiéval » dans ces vues d'un vieux village. Un mur de cimetière décrépi, un chemin de terre, des maisons au loin. Le jeu pourrait tout aussi bien se passer dans une bourgade arriérée en 2019.

Cet anachronisme qui n'en est pas vraiment un participe lui aussi de cette impression, en jouant, de n'être dans aucune époque précise, en réalité, ni même dans aucun univers précis — ni monde réel, ni monde imaginaire de fantasy — mais dans une sorte d'éternité qui est celle de la mémoire, de la culture, où tout est superposé.

News en vrac, suite

En parlant de CPC, j'avais déjà évoqué ici un jeu que j'avais commencé adolescent, à 15 ans pour être exact, appelé Les Masques du Carnaval.

Aussi étrange que ce soit, j'avais tout simplement oublié son existence, pendant des années et des années. Je crois que même quand j'ai commencé à m'intéresser à la fiction interactive par l'intermédiaire d'Éric Forgeot (avec qui je faisais de la musique depuis des années) en 2007, le souvenir de ce jeu avorté était encore enfoui, inconscient. Il a fallu que je passe en revue mes disquettes après avoir réparé mon Amstrad il y a quelques années, et retrouve les fichiers, pour que cela me revienne.







J'ai uploadé le jeu sur mon compte itch.io :

https://stephanef.itch.io/les-masques-du-carnaval

... mais les deux principaux sites français consacrés à l'Amstrad, CPC Rulez et CPC Power, m'ont fait l'honneur de l'y héberger aussi :

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

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Je continue lentement mais inlassablement à travailler sur L'Observatoire, qui commence sérieusement à me déprimer et me fatiguer. Le dialogue final entre Paloma et le personnage-joueur est « long » et complexe (ou en tous cas, très non-linéaire) et même en dehors des aspects techniques, ce que l'écriture proprement dite demande comme remuage de vieilles boues personnelles est spécialement pénible.

Quelqu'un a qui j'ai fait tester le jeu dans sa version actuelle m'a dit que ça sonnait très autobiographique, et j'en ai conscience — c'est même sans doute beaucoup trop autobiographique. Même si j'ai ajouté beaucoup de fiction, même si j'ai remixé des éléments de ma propre vie, en les rendant relativement méconnaissables, pour construire le trajet du personnage-joueur et de son interlocutrice, le tout dégage sans doute inévitablement quelque chose de très personnel qui peut être dérangeant à lire, ou simplement inintéressant. Tant pis. Ce sera mon petit moment Modiano à moi.

Ceci étant, comme je le disais, bosser sur L'Observatoire est pénible et je réalise que je commence à avoir fait le tour — émotionnellement — de toutes ces histoires de passé qui resurgit, d'errance hallucinée dans les décombres de sa propre vie, BLABLABLA... et je me dis que je vais éviter ce genre de thématiques mais mes prochains jeux, au moins dans les temps à venir.

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Toujours au sujet du parser : il y a déjà certain temps que j'ai converti Azthath en jeu à liens hypertextes — et pour des raisons sérieuses, pas par simple caprice. Il y avait et il y a encore de grands aspects du jeu qui seraient absolument inexplorables avec une interface 100 % parser.

Néanmoins je me rends compte que dans une certaine mesure l'inverse est vraie aussi...

D'avoir travaillé sur La Tempête m'a fait éprouver une certaine nostalgie pour le parser, et fait réaliser que le fait de taper des commandes avait quelque chose de plus engageant — dans tous les sens du terme — que de cliquer sur des liens. On agit avec son corps, et cela renforce l'impression d'agir dans le jeu.

Intuition plus tard confirmée par une discussion avec Monsieur Bouc, qui me disait avoir du mal à s'intéresser à L'Observatoire, justement, car il avait l'impression de pouvoir se contenter de cliquer au hasard pour aller du début à la fin du jeu, et que cette seule possibilité technique suffisait à détruire l'engagement dans le jeu, le concernant. C'est une remarque qui m'a un peu froissé mais dont j'ai compris de suite qu'il fallait la prendre extrêmement au sérieux.

Je serais incapable de dire comment je vais résoudre ça, pour l'instant. Il est clair que L'Observatoire, par exemple, ne sera pas reconverti en jeu à parser. Mais je me réserve le droit, après tout, d'explorer certaines histoires, certains lieux, certains aspects d'Azthath au travers du parser. Puisque de toutes façons ce sera un jeu divisé en chapitres tout-à-fait indépendants, rien ne m'empêche d'explorer aussi toutes les interfaces et tous les différents types d'I.F.

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Tout ça pour dire que j'ai commencé à bosser sur un petit jeu, qui fera donc partie d'Azthath, et à plus forte raison dans la mesure où j'y recycle la TOUTE PREMIÈRE mouture du jeu, que j'avais codée à partir d'un brouillon que m'avait écrit Éric Forgeot vers 2008 ou 2009 je ne sais plus, alors que je ne comprenais absolument rien à Inform et que j'avais besoin qu'on me mette le pied à l'étrier.

J'étais parti d'une simple vision, quelque chose d'irrationnel, que je n'éprouvais pas le besoin de (me) justifier : un homme se réveille, en costume blanc, confus et couvert de sang, sur une plage, la nuit, aux abords d'un bar minable pour marins.

J'avais crée toute une ville — des dizaines de rooms — à explorer, mais je n'avais pas la moindre idée de comment expliquer cette scène d'introduction, ni comment justifier, d'un point de vue scénaristique, que le personnage-joueur visite tous les lieux, rencontre tous les PNJ, etc.



Je me dis aujourd'hui, après tant d'années, et après un détour par l'hypertexte, que ce scénario primitif mérite d'être revisité, dans le cadre de mon retour partiel et un peu plus pensé qu'à mes débuts (Dieu merci !) au parser. Pas juste pour le plaisir, mais parce que l'histoire elle-même et l'expérience de jeu que je veux transmettre au joueur nécessitent le parser.

Avec un espace et une temporalité bien définis, bien délimités, un début, une fin, bref quelque chose de finissable, de sortable, de jouable.

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Je me suis longtemps demandé d'où venait cet effet étrange que produit en moi le « vous voyez, vous entendez... » dans les fictions interactives.

Je l'ai compris au bout de dix ans en reprenant cette ébauche d'Azthath, avec son personnage ensanglanté et perdue : on est mort ou en train de délirer, et la voix qui nous parle est là pour nous guider.

Car voilà ce que l'on sera, dans ce jeu : une espèce de fantôme guidé par une voix intérieure — « vous êtes sur une plage, vous voyez ceci, cela » — qui erre librement dans des décors pour essayer de comprendre ce qui lui arrive.

Cela fait des années que j'ai cette intuition de l'I.F à parser comme rêve dirigé, éveillé, séance d'hypnose... donc le narrateur restait une instance à préciser. Encore une fois, qui êtes cette voix qui dit « Vous voyez ceci » ? Et si mon but est de rendre hommage / parodier / transcender l'énonciation traditionnelle des I.F (Vous voyez ceci, etc) en en faisant une sorte de rêve dirigé avec le narrateur comme chaman-thérapeute, alors je dois jouer le jeu jusqu'au bout et laisser le joueur PARLER lui aussi. Proposer des actions qui lui viennent à l'esprit comme un malade ou un mourant sur son lit.

Avec ce chapitre d'Azthath, je propose une réponse qui trouve sa justification intradiégétique — elle ne vaut sans doute que dans le cadre de mes propres obsessions, mais c'est indéniablement une réponse.

mardi 17 septembre 2019

You can't go home again

Après cinq ans dans la rue principale de ma petite ville, que l'on peut qualifier tranquillement de zone de guerre — bobos pour qui la province est un pays de Cocagne où rien n'arrive jamais et où aucune nuisance n'existe : bonjour — j'ai déménagé dans un immeuble et dans un quartier un tantinet plus calmes, même si je commence à subodorer que rien ne sera jamais assez calme pour moi avant le cimetière. Je suis à peu près en face de l'hôpital. De ma chambre à l'arrière, je vois ceci :



Une cité HLM paisible d'où aucun bruit ne vient, de jour comme de nuit, cernée par la végétation — bosquets d'arbres, jardins en friches, terrains vagues où serpentent des sentiers presque secrets dans les herbes hautes. La principale source de bruit pur et dur est la piste d'atterrissage à quelques dizaines de mètres de mon salon ; de temps en temps je dois mettre mon film en pause, le soir, le temps qu'atterrisse ou décolle l'hélicoptère récolteur de corps mal en point. Ça ne dure pas très longtemps et a un petit charme apocalyptique qui ne me déplaît pas.

HLM, hélicoptères, végétation, apocalypse : tout cela ressemble fort à S.T.A.L.K.E.R : Call of Pripyat, auquel le hasard a fait que j'ai entrepris de jouer ces derniers mois, pressentant peut-être mon changement de (lieu de) vie...





En accédant ENFIN au dernier niveau — la ville de Pripyat même — et en y errant dans un état presque second, tant le décor général du jeu me remuait, j'ai réalisé que ces paysages de HLM abandonnés aux couleurs kitsch des années 60-70 me touchaient pour une raison très simple : ils me rappelaient le décor de mon enfance. Ils étaient le décor de mon enfance.

Je n'ai jamais vécu, à proprement parler, dans ce genre de tours, mais elles ont toujours fait partie de mon horizon, parsemées ici et là sur le paysage, autour de mon école maternelle et primaire, par exemple, qui étaient d'ailleurs tout à fait du même style, et qui  quand j'étais enfant étaient peints de couleurs bien plus vives qu'aujourd'hui, avec des motifs géométriques dignes d'un Mondrian ou d'un délire urbanistique soviétique.

Il y a d'ailleurs dans la petite enfance — dans mes souvenirs de petite enfance, à l'époque, en tous cas — quelque chose d'une expérience vaguement communiste (vaguement carcérale, aussi). On est séparé de sa famille, un peu largué, seul au milieu de ses semblables et l'on marche en rang dans des couloirs qui sentent le radiateur poussiéreux, le détergent et le lait chocolaté. On est prix dans un flux, qu'on le veuille ou non, et sans se demander si on le veut ou non. C'est vaguement aliénant et vaguement confortable, chaud, protecteur. Ça se gâte énormément en grandissant.



Comme l'école (de ma ville natale, et en général), la société et moi-même, aujourd'hui un certain nombre de ces tours pourrissent sur pied, comme celle ci-dessus, où j'étais entré en 2006, alors qu'elle était encore habitée, pour y livrer une télé ou je ne sais quoi, lorsque c'était mon métier. Il y avait des trous dans les murs, dans les cages d'escaliers, que l'on aurait dit résultants d'une fusillade ou d'une déflagration ; par certains il était possible de passer la tête ou le bras.

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Dans le premier S.T.A.L.K.E.R il y a au cœur de la centrale de Tchernobyl une machine appelée Wish Granter qui (prétendument) exauce le vœu secret de chaque personne qui parvient jusqu'à elle. Pouvoir, argent, immortalité... Mais c'est toute la Zone en réalité, qui est un Wish Granter. Me promener dans la zone, c'est me promener dans une image, une métaphore des ruines de ma propre enfance, du monde que j'ai connu à l'époque — au sens le plus concret : l'architecture, les couleurs des bâtiments, etc — et pour moi qui ai réellement eu une adolescence de coureur de ruines en tous genres et des maisons abandonnées qui fleurissaient dans ma ville, me promener dans ces décors morts, dans cet après-fin-du-monde est la réalisation de fantasmes anciens et profonds.

dimanche 11 août 2019

ConvImgCPC

J'utilise depuis quelques mois un petit soft poétiquement appelé ConvImgCPC, qui permet de convertir des images au format JPG ou autres, au format 8 bits de l'Amstrad CPC. En mode 0, 1 ou 2.

C'est quelque chose que j'attendais depuis des années et des années (sauf pour autant chercher à me renseigner vraiment...) et c'est le camarade Astrofra qui m'a fait découvrir ce petit utilitaire super-pratique, quand je lui ai parlé de mon projet de finir enfin un jeu d'aventures textuel que j'avais commencé, ado, sur CPC 6128.

Voilà ce que ça peut donner, concrètement, à partir de photos :





C'est également avec ce soft que j'ai réalisé l'image qui accompagne mon jeu La libération, présenté un peu plus bas, sur ce même blog.

Pour télécharger ConvImgCPC :

https://cpcrulez.fr/emulateurs_UTIL-GRA-convimgcpc.htm

ou bien

http://www.cpcwiki.eu/index.php/ConvImgCPC

vendredi 2 août 2019

La libération



J'ai écrit, pendant le mois de juillet, puisque c'était la durée impartie, une petite fiction interactive dans le cadre de la jam Nouvim 3000, qui impose comme contrainte d'écrire quelque chose de moins de trois mille mots. Cette jam fait suite à la Partim 500, qui imposait elle une limite de 500 mots.

En 500 mots je ne suis incapable de dire « Salut ça va ? », aussi je n'avais même pas essayé de participer. Mais 3000 ça devient intéressant, et j'en ai profité pour me lancer une bonne fois dans Texture, ce moteur concurrent d'Inform, Twine et compagnie, qui a pour particularité, unique sur le marché, de fonctionner avec des verbes (ou des mots / suites de mots quelconques) à cliquer / faire glisser vers d'autres mots du texte, afin de créer des interactions.

Texture est l'oeuvre de deux types qui ne sont pas exactement des inconnus dans le milieu de l'I.F : Jim Munroe et Juhana Leinonen, qui pour reprendre leurs propres termes, étaient « intrigued by the possibility space between Inform and Twine » au point de créer leur propre moteur.

Voilà donc à quoi ça ressemble :



Ici, donc, le verbe « Respirer » peut s'appliquer aux mots « étage », « malodorant » ou « ventre ».

Ce que je trouve de vraiment passionnant avec Texture, parce que totalement spécifique, c'est que l'on est pas obligé de combiner des verbes avec des noms : on peut aussi bien combiner deux noms ensemble, deux verbes, un bout de phrase avec un nom ou un verbe, etc... Même si on peut imiter ça avec Inform ou Twine, Texture le fait naturellement, simplement.

Je développerai sans doute plus tard sur le sujet, ne comptant pas en rester là avec ce moteur de jeu.

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Pour jouer à La libération en ligne ou le télécharger, c'est ici :

https://stephanef.itch.io/liberation

On peut également y jouer sur le site de Texture :

https://texturewriter.com/play/StephaneF/liberation

samedi 20 juillet 2019

Alain Massoumipour



J'ai discuté sur Facebook, il y a un an ou deux, avec l'un des auteurs d'Omeyad, que j'étais censé interviewer. Diverses circonstances ont fait que cela ne s'est pas produit. J'ai retrouvé, aussi, récemment, dans mes vieux e-mail, quelques mots que j'avais échangé avec l'un des auteurs de La Secte Noire.

Du coup, je me suis dit « pourquoi ne pas interroger ce bon vieux Poum » pour le site Fiction-Interactive.fr ? Poum, alias Alain Massoumipour, a participé à au moins deux jeux textuels sur CPC : Évasion, qui n'a jamais été commercialisé, et le mythique L'Île.

Il a aussi beaucoup parlé, dans les pages de la revue Amstrad Cent Pour Cent, de ce qu'on appelait les « jeux d'aventure », cette version un peu simplifiée et avec graphismes de l'interactive fiction anglophone type Zork (même si le catalogue CPC proposait quelques vraies F.I à parser — par exemple ce bon vieux Moonmist a été adapté sur CPC). Je dois à sa rubrique ma passion pour ce genre, et, in fine, l'existence même de ce blog et de mes propres jeux.

Pourquoi ne pas interviewer ce bon vieux Poum, donc, à ceci près qu'il nous a quittés... le mois dernier. D'une longue maladie, comme dit la formule consacrée. J'ai découvert la chose sur la page FB d'Amstrad Cent Pour Cent.

Une interview de lui, sur CPC Rulez :

https://cpcrulez.fr/games-cpc-peoples-POOM-alain_massoumipour-UBI_soft-amstrad_cent_pour_cent_AW.htm

Que dire de plus ? C'est un petit bout de mon enfance qui s'en va, ce qui est un drame assez relatif à côté de la mort d'un mari, d'un père, d'un frère, évidemment. Mais c'est un petit bout de mon enfance qui s'en va. Merci Poum.

vendredi 28 juin 2019

Ghost houses

I recently read an old post from this blog:

I had a discussion on Facebook yesterday with an old friend who was part of our gang of teenagers around 1995. We had spent a summer drinking countless beers in a park near the church, playing soccer with the local alcoholics, hanging out and smoking cigarettes in the oddly derelict buildings of the city at that time — 19th century mansions, abandoned swimming pools, unfinished buildings — which today have all disappeared.

I want to develop a little on that subject.


Our band leader was a big kid named Jerome, with whom I had become friend and who introduced me to hard rock — the Guns, Iron Maiden.

He had, and it was crazy luxury at that time and in the social environment where I was evolving, an IBM computer, and I spent lots of afternoons watching him play Ishar and other video games — Blade Runner, Ultima 7, maybe a demo of Daggerfall.

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I had introduced him to pen and paper RPG's. My mother had bought me by mistake, believing that it was a CYOA, the first volume of the game system Dragon Warriors (called Terres de Légende in France). Having never even heard of role-playing, I had spent some time reading this book, wondering where the adventure was after the rules, before realizing that the idea was to write scenarios by myself, and make them play to my friends. It influenced the rest of my life more than my schooling or many other things.


We played a little bit of everything, Cyberpunk 2020, The Call of Cthulhu, Shadowrun, all the games I bought after I had read the reviews in Casus Belli, a magazine I had quickly subscribed to. These sessions were mainly used to make me angry, because Jerome like the few other comrades of the college that I invited to play my scenerios were generally terrible players that despaired me.

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We played in particular during his birthday parties. We had, one day, imagined a false session of spiritism. Jerome was the one we wanted to fool; two friends had built a mechanism that allowed them, at a distance, to turn on the hi-fi system whenever they wanted, and during the session, while we were pretending to summon the spirits, a track of Dead Can Dance (The host of Seraphim if my memory is good) started screaming at full volume. Two minutes later, Jerome was sitting back to the wall of his building, a safe distance from the cabin, trembling and stammering. We had a good laugh. But I confess to ask myself today if it really exists, a false session of spiritism. If we were not all the victims of a cosmic farce, very real, which exceeded us completely.

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The last summer before entering Highschool, we rented a small bungalow on the edge of a pond. I got absolutely drunk during a red moon night; it seemed to occupy half the sky. Jerome and I had found, I do not know where, white sheets, and we strolled as ghosts in the paths of the campsite and the waterfront.

Jerome died the following summer.

This degenerate little house


I remember playing The Call of Cthulhu with Jerome and another friend, in the ruins of an open-air pool, with bad warm beer. Wa had started (before fleeing!) in what we called "SESA" — an old mansion, typical of post-1871 German architecture, which faced our school and belonged to the same complex, with the adjacent factories, all being the property, therefore, of that SESA company.

It was very dilapidated and surrounded by a park that had become a real jungle over the years, a jungle with a sickly appearance and where there was a perpetual twilight. The crossing to the house had been enough to make me more than uncomfortable. I can only rely on my memories, but I know that I don't invent or "embellish" things over the years: the house scared the crap out of me, the house gave off something bad; the house seemed to be part of another dimension, behind its gates and its jungle.
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That house occupies a central place in my intimate and dreamlike cartography of my hometown. Dreamlike, because I have been dreaming of it regularly for years and years. Each time, it looks different — a one-room house open to the winds, a terraced house on the corner of the street, a factory in ruins, a huge mansion, a rotting farmhouse — but every time I know that it is THAT house, I recognize it immediately from a distance, to the amount of evil that it radiates.

Some examples :

 1) I am in an abandoned house with Xavier. I know it has something evil about it. I don't know why we came here. But after a few minutes the world starts shaking like a jelly, twisting like an image in a distorting mirror; at least it's a visual impression that overlaps with the normal world, and I understand that it's the house that does that. I also see, or I feel, that the walls are getting tighter; the house wants to swallow us, to absorb us, it is an unavoidable mechanism as soon as we enter it.

2) I am outside, at dusk, with my camera. I want to photograph the covered parking lot, which the light makes so special at this hour; a storm light that makes everything supernatural. I photograph the outside of the parking lot and then enter it. People come and go, some look at me intrigued or suspicious, vaguely hostile, others ignore me. I take people from afar, tight angles as with the telephoto lens, with behind them the stormy sky with clouds that stand out strangely, through the openings of the parking lot. When I leave, at another end of the building, I walk along a small street, and continue to photograph the parking lot from the most bizarre and aesthetic angles possible. Hundreds, even thousands of birds pass through the sky, as if something was going to happen. My camera has trouble focusing on them, but I can take a few shots. Then it's dark and I'm in narrow, winding alleys. I'm with Pierre and we're lost. We know that we absolutely must find our way. We try several routes, losing each other all the time. Then we find ourselves in a wider street, almost an avenue. The SESA house is there, plunged into darkness and silent — but like the rest of the streets. We can enter the house, I know it, to go out at another end. But it still scares me as much as ever. I enter, however — the door is open — and find myself in a sort of dark living room. There's a door at the end. I try to open it, but it is closed, the handle held by a kind of metal bar. Yet I know it's waiting for that, to be open. I'm too scared, and I'm hurrying out. We take the avenue to return. Everything is black and silent.

 3) I am at SESA once again, it is very dark, and I am with others. We go through rooms, rather wide halls with stairs, all of which reminds me of the school. I speak in voice-over as if I were commenting on a video for someone, and I say that I remember very little of the content of the real house (and in my dream the layout and decoration of the "real house", which I can remember in bits, has nothing to do with the real mansion that was facing the school). In fact, most of the rooms we pass through are almost empty of furniture, as if I couldn't "materialize" them. Everything is very clean, it doesn't look like the house has been abandoned for years. We arrive in a small room where there is a ladder, or a small staircase, leading to a door in the wall, high up, like an attic entrance. Some people want to enter it, and they do. I am terrified when I remember that we had already entered this final room, and that "something" horrible was waiting for us there, but I don't know what (a malicious woman? a spirit? a witch?) — I run down the stairs to escape but arrive in a hall, on the ground floor, extremely dark and where the only light is the one you can guess through the windows of the front doors; they are closed by grilles, I am trapped.

Only non-terrifying occurrence:

I'm moving in with Laurence, in my hometown. I feel something strong but difficult to formulate, the idea of coming home. Like a closed loop. We will live in an old bourgeois house with park, gates, trees, etc. Once inside — it is really old and messy — I realize that it is once again SESA, but for the first time I only feel a vague mistrust, not panic fear, not the usual horror. I say to myself that we have to be careful, but maybe after all it is possible to live there.

*

Sometimes one memory hides another one; or an obsession another one. I became aware of this in February 2008 when I photographed and filmed my maternal grandmother's house before it was emptied and sold. It was actually a three-storey building, where she lived absolutely alone, in two rooms — the rest being, from floor to ceiling, filled with photos and souvenirs, books, trinkets, travel items, crockery and linen, furniture also filled to bursting point, a real Ali Baba's cave whose rooms had not changed and had not welcomed anyone except a cleaning lady since the 1960s or 1970s.


As a child, I loved this place, where there was always a radio station, still on RTL, and where several cats and a tamed pigeon wandered. But this time I wandered from room to room, seeing for the first time the house as it had been until then appeared only in a dream, under masks: black, silent, as cut off from the world as the inside a tomb. The half-open shutters showed the garden and the street outside, but the light had something strange and unhealthy, and the outside looked as tarnished, attenuated; it seemed as if an impassable membrane separated the house from without; it seemed like she was evolving in her own space-time. I understood that day, standing next to my grandmother's bed, that this house was the matrix, the fundamental image from which my obsession for dust and time, abandonment, ghosts. And that behind my recurring dreams about SESA, it was she who was hiding. Adolescents we believed that the SESA was haunted. I believed in it as much as others. But I was wrong: there are no haunted houses. Only haunted living beings; haunted by the houses of their past.

Maisons fantômes

J'ai relu récemment un vieux post de ce blog :

Discussion sur Facebook, hier, avec un vieil ami qui faisait partie de notre bande d'ados-clochards vers 1995. Nous avions passé tout un été à boire des 75 de Kro dans un parc devant l'église du Sacré Cœur, à jouer au foot avec les alcooliques de la Croix Bleue située pas loin, et à traîner et fumer des clopes dans les bizarrement nombreux bâtiments abandonnés que comptait la ville à cette époque-là — maisons de maître du 19ème siècle, piscine abandonnée, constructions jamais achevées — et qui ont aujourd'hui absolument tous disparu.

J'ai envie de développer un peu sur le sujet.



Notre chef de bande était un futur ex-petit gros appelé Jérôme, avec qui je m'étais lié d'amitié en classe de Sixième et qui m'avait initié au hard-rock — les Guns, Iron Maiden — alors que si mes souvenirs sont bons, j'écoutais alors surtout Enigma et Lagaf.

Il avait, luxe fou à l'époque, dans le milieu social où j'évoluais, un PC à lui, et comme il n'était pas spécialement prêteur, je devais me contenter de le regarder jouer pendant des heures à Ishar et à d'autres jeux vidéos — Blade Runner, Ultima 7, peut-être une démo de Daggerfall, sans certitude.

*

Je l'avais, moi, initié au jeu de rôle sur table, ma mère m'ayant acheté par erreur, en croyant que c'était un livre dont vous êtes le héros, le premier tome du système de jeu Terres de Légende. N'ayant alors jamais ne serait-ce qu'entendu parler des jeux de rôle, j'avais mis un certain temps, en lisant ce bouquin, et en me demandant où était l'aventure après les règles, que l'idée était de les écrire moi-même, ces aventures, et de les faire jouer à mes amis. Cela a influencé le reste de ma vie plus que ma scolarité ou que nombre d'autres choses.



Nous jouions donc à un peu tout et n'importe quoi, Cyberpunk 2020, L'Appel de Cthulhu, Shadowrun, Chimères, tous les jeux que j'achetais après en avoir lu les louanges dans Casus Belli, revue à laquelle je m'étais rapidement abonné. Ces parties servaient surtout à me mettre en rage, car Jérôme comme les quelques autres camarades du collège que je conviais à vivre mes scénars se montraient généralement d'épouvantables « Gros Bills » qui me désespéraient.

*

Nous jouions notamment au cours de ses fêtes d'anniversaire qui évoluaient inévitablement par d'interminables engueulades. Nous avions un jour concocté une fausse séance de spiritisme lors d'un de ces houleux goûters. Jérôme devait être le dindon de la farce ; deux amis avaient bricolé un mécanisme qui leur permettait, à distance, d'allumer la chaîne Hifi quand ils le voulaient, et au cours de la séance, alors que nous faisions semblant d'invoquer les esprits, un morceau de Dead Can Dance (The host of Seraphim si ma mémoire est bonne) s'était mis à hurler à plein volume. Deux minutes plus tard, Jérôme était assis dos au mur de son immeuble, à bonne distance de la cabane, tremblant et bafouillant. On avait bien rigolé dans nos barbes naissantes. Mais j'avoue me demander aujourd'hui si ça existe réellement, une fausse séance de spiritisme. Si nous n'avons pas tous été les dindons d'une farce cosmique, bien réelle, qui nous dépassait complètement.

*

Le dernier été où nous nous sommes vraiment fréquentés, juste avant l'entrée au Lycée, nous avions loué un petit bungalow à Langatte, au bord de l'étang du Stock. J'y avais pris ma première vraie grosse cuite, avec ce que l'on nommait un « cercueil », c'est-à-dire un mélange de tous les alcools fort qu'on avait trouvé. C'était une nuit de lune rousse ; elle semblait occuper la moitié du ciel. Jérôme et moi avions trouvé, je ne sais où, des draps blancs, et pour continuer sur une thématique macabre, nous avions déambulé en fantômes dans les allées du camping et au bord de l'eau.

Jérôme est mort l'été suivant.

This degenerate little house



Je me souviens d'une partie de L'Appel de Cthulhu que nous avions jouée dans les ruines de la piscine découverte, avec de la mauvaise bière tiède achetée au LIDL, mais commencée (avant de fuir !) dans ce que nous appelions « la SESA » — une maison de maître, typique de l'architecture allemande post-1871, qui faisait face à notre collège et appartenait au même ensemble, avec les manufactures attenantes, le tout étant la propriété, donc, de l'entreprise SESA.

Elle était très délabrée et entourée d'un parc devenu une véritable jungle avec les années, une jungle à l'aspect maladif et où régnait une perpétuelle pénombre. Sa traversée, jusqu'à la maison, avait suffi à me mettre plus que mal à l'aise. Je ne peux me baser que sur mes souvenirs, mais je sais que je n'invente pas ni d'embellis (ou enlaidis) les choses avec les années : la maison me foutait la trouille, la maison dégageait quelque chose de mauvais ; la maison avait l'air de faire partie d'une autre dimension, derrière ses grilles et sa jungle.

*

La SESA occupe une place centrale dans ma cartographie intime et onirique de ma ville natale. Onirique, parce que j'en rêve régulièrement depuis des années et des années. À chaque fois, elle est d'aspect différent — bicoque d'une seule pièce ouverte aux quatre vents, maison mitoyenne du coin de la rue, usine en ruine, immense manoir, corps de ferme pourrissant sur pied — mais à chaque fois je sais que c'est elle, je la reconnais immédiatement et de loin, à la quantité de mal qu'elle irradie.

Quelques exemples :

1) Je suis dans une maison abandonnée avec Xavier. Je sais qu'elle a quelque chose de maléfique. Je ne sais plus ce que nous sommes venus y faire, ou y voir, ou vérifier. Mais au bout de quelques minutes le monde se met à trembloter comme de la gelée, à se tordre comme une image dans un miroir déformant ; du moins c'est une impression visuelle qui se superpose au monde normal, et je comprends que c'est la maison qui fait ça. Je vois aussi, ou je sens, que les murs se resserrent ; la maison veut nous avaler, nous absorber, c'est un mécanisme inéluctable dès qu'on y pénètre.

2) Je suis dehors, au crépuscule, avec mon appareil photo. Je veux photographier le parking couvert, que la lumière rend si particulier à cette heure ; une lumière d'orage qui rend tout surnaturel. Je photographie l'extérieur du parking puis j'y entre. Des gens vont et viennent, certains me jettent des coups d’œil intrigués ou méfiants, vaguement hostiles, d'autres m'ignorent. Je prends des gens de loin, des angles serrés comme au téléobjectif, avec derrière eux le ciel d'orage aux nuages qui se détachent étrangement, à travers les ouvertures du parking. Quand je ressors, par une autre extrémité du bâtiment, je longe une petite rue, et continue à photographier le parking sous les angles les plus bizarres et les plus esthétiques possibles. Des centaines, voire des milliers d'oiseaux passent dans le ciel, comme si quelque chose allait se produire. Mon appareil a du mal à faire la mise au point sur eux, mais j'arrive à prendre quelques clichés. Ensuite, il fait nuit et je suis dans des ruelles étroites, sinueuses. Je suis avec Pierre et nous sommes perdus. Nous savons qu'il nous faut absolument trouver notre chemin. Nous essayons plusieurs itinéraires, nous perdant sans cesse. Puis nous nous retrouvons dans une rue plus large, presque une avenue. La maison de la SESA est là, plongée dans le noir et silencieuse — mais comme le reste des rues. Nous pouvons entrer dans la maison, je le sais, pour ressortir par une autre extrémité, afin de gagner du temps. Mais elle me fait toujours aussi peur. J'entre, néanmoins — la porte est ouverte — et me retrouve dans une espèce de salon obscur. Il y a une porte au bout. J'essaie de l'ouvrir, mais elle est fermée, la poignée maintenue par une sorte de barre métallique. Pourtant je sais qu'elle n'attend que ça, d'être ouverte. J'ai trop peur, et me dépêche de sortir. Nous prenons l'avenue pour rentrer. Tout est noir et silencieux.


3) Je suis à la SESA une fois de plus, il fait très sombre, et je suis avec d'autres. Nous traversons des pièces, des hall assez larges avec des escaliers, le tout me fait penser au collège. Je parle en voix-off comme si je commentais une vidéo pour quelqu'un, et je dis que je me souviens, au fond, extrêmement peu du contenu de la maison réelle (et dans mon rêve la disposition et le décor de la « maison réelle », dont je parviens à me souvenir par bribes, n'a rien à voir avec la vraie maison de maître qui faisait face au collège). De fait, la plupart des pièces que nous traversons sont à peu près vides de meubles ou d'affaires, comme si je ne parvenais pas à les « matérialiser ». Tout est d'ailleurs très propre, on ne dirait absolument pas que la maison est abandonnée depuis des années. Nous arrivons dans une petite pièce où se trouve une échelle, ou un petit escalier, menant à une porte dans le mur, en hauteur, comme une entrée de grenier. Certains veulent y entrer, et le font. Je suis terrorisé en me souvenant alors que nous étions déjà entré dans cette pièce finale, et que « quelque chose » d'horrible nous y attendait, mais je ne sais plus quoi (une femme mal intentionnée ? Un esprit ? Une sorcière ?) - je dévale les escaliers pour m'enfuir mais arrive dans un hall, au rez-de-chaussée, extrêmement sombre et où la seule lumière est celle qu'on peut deviner à travers les vitres des portes d'entrée ; elles sont fermées par des grilles, je suis pris au piège.

Seule occurrence non-terrifiante :

J'emménage avec Laurence, dans ma ville natale. Je ressens quelque chose de fort mais de difficile à formuler, à l'idée de revenir chez moi. Comme une boucle bouclée. Nous allons vivre dans une vieille maison bourgeoise avec parc, grilles, arbres, etc. Une fois dedans — elle est vraiment vieille et en désordre — je me rends compte que c'est une fois encore la SESA, mais pour la première fois je ne ressens qu'une vague méfiance, et non pas la peur panique, l'horreur habituelle. Je me dis qu'il faudra faire attention mais que peut-être, après tout, il est possible d'y vivre.

*

Parfois un souvenir en cache un autre ; ou une obsession une autre. J'en ai pris conscience en février 2008 quand j'ai photographié et filmé, avant qu'on ne la vide et qu'on ne la vende, la maison de ma grand-mère maternelle. Une maison, que dis-je, un immeuble de trois étages, où elle vivait absolument seule, dans deux pièces — le reste étant, du sol au plafond, rempli de photos et de souvenirs, de bouquins, de bibelots, d'objets ramenés de voyage, de vaisselle et de linge, de meubles remplis à craquer eux aussi, une vraie caverne d'Ali Baba dont certaines pièces n'avaient pas bougé et n'avaient accueilli personne à part une femme de ménage, depuis les années 60 ou 70.



Enfant, j'aimais cet endroit, où tournait en permanence une radio hors-d'âge, toujours sur RTL, et où plusieurs chats et un pigeon apprivoisé se baladaient. Mais cette fois-là j'errais de pièce en pièce, voyant pour la première fois la maison telle qu'elle ne m'était jusque là apparue qu'en rêve, sous des masques : noire, silencieuse, aussi coupée du monde que l'intérieur d'un tombeau. Les volets à moitié baissés laissaient voir le jardin et la rue au dehors, mais la lumière avait quelque chose d'étrange et de maladif, et le dehors paraissait comme terni, atténué ; on aurait dit qu'une membrane infranchissable séparait la maison du dehors ; on aurait dit qu'elle évoluait dans son propre espace-temps. Je compris ce jour-là, debout à côté du lit de ma grand-mère, que cette maison était la matrice, l'image fondamentale d'où découlait mon obsession pour la poussière et le temps, l'abandon, les fantômes. Et que derrière mes rêves récurrents au sujet de la SESA, c'était elle qui se cachait. Adolescents nous croyions que la SESA était hantée. J'y croyais autant que les autres. Mais je me trompais : ce sont pas les maisons qui sont hantées. Ce sont les vivants ; et ce sont les maisons qui hantent.

lundi 13 mai 2019

La Boussole des brumes

Je cite in extenso le texte de promo du jeu :

La Boussole des Brumes est un croisement entre Rogue-like et un Livre dont vous êtes le héros. Vous y incarnez le jeune Quentin qui découvre, sur le chemin du collège, une bien étrange librairie apparue en une nuit. Débute alors pour lui un périple entre rêves et cauchemars. Le jeu comporte 6 fins auxquelles s'ajoutent les 30 manières de perdre le jeu, ce qui fait en tout 36 fins. Celui qui cherche à toutes les trouver en aura probablement pour plusieurs dizaines d’heures. Le jeu dispose aussi de trois niveaux de difficulté.



La Boussole des Brumes est un jeu de Corax qui avait déjà publié La Tour d'Orastre et surtout gagné la French comp 2018 avec son jeu Hansel et Gretel, la revanche.

C'est un travail d'équipe, puisque Corax s'est entouré de musiciens et de graphistes ; en cela, si l'on excepte Lieux communs, c'est une entreprise unique dans la F.I française. C'est également le projet, à ce jour, le plus ambitieux réalisé avec Vorple sur la scène française et peut-être même internationale.

La Boussole des Brumes est téléchargeable et jouable en ligne ici :

http://www.leniddecorax.fr/index.php/jeux-textuels/7-laboussoledesbrumes

lundi 29 avril 2019

Sisters of Mercy - Flood II

Étrons prétentieux

Honte absolue que cette seconde adaptation de Simetierre au cinéma, largement plus mauvaise que la série B de Mary Lambert sorti en 1989 — tout comme le récent remake de Ça est un étron, et qui plus est un étron prétentieux, quand le téléfilm de 1990, malgré ses lacunes et son côté surnaturellement amateur et kitch (mais aussi en partie à cause d'eux, il est vrai) réussit à être divertissant, émouvant et attachant.



Je ne compte pas écrire un essai sur ce navet, donc, voici en vrac ce qui m'a fait bondir de plus en plus haut au fil de la séance :

• Quasiment dès le début, les gosses qui emmènent leur chien mort vers le « Simetierre », en portant des masques d'animaux qui n'apparaissent nulle part dans le roman et ne présentent aucun intérêt si ce n'est remplir cette partie du cahier des charges d'un film d'horreur contemporain qui veut que OH LALA LES ENFANTS SONT FLIPPANTS, ET PUIS LES MASQUES ON A JAMAIS VU ÇA DANS DES CLIPS OU DES FILMS CES DERNIÈRES ANNÉES.

• L'histoire va super vite (le film dure 1h40) et passe sous silence l'amitié qui naît peu à peu entre Louis et Jud, qui justifie que ce dernier finisse par révéler l'existence du cimetière indien à Louis, entre autres pour le remercier d'avoir sauvé Norma d'un malaise.

• La femme de Jud Crandall est d'ailleurs morte dès le début du film et donc absente, alors que dans le roman, elle et son mari deviennent des espèces de grand-parents de substitution pour les enfants de Louis, et la mort de Norma est l'occasion pour Ellie de se confronter pour la première fois à la mort. C'est une partie  importante de l'histoire, qui passe complètement à l'as. Tout comme passe à l'as le fait que Jud l'avait allègrement trompée dans leur jeunesse avec des prostituées, ce dont le Gage zombifié se sert à la fin du roman pour torturer mentalement le pauvre vieux.

• Troisième grosse lacune, après la mort de Gage, dans le roman, Jud finit par avouer à Louis (qui avait déjà abordé le sujet et s'était fait rabrouer) que des humains avaient déjà été enterrés dans le cimetière maudit, et raconte longuement une scène dont il avait été témoin, jeune adulte. Il lui en parle pour le dissuader d'enterrer Gage, se doutant bien que Louis l'envisage. Il l'envisage petit à petit, pendant un interminable enterrement, pendant d'interminables repas de famille (très conflictuels ; ça aussi ça passe à l'as), et on assiste vraiment dans le roman à un lent basculement du personnage vers une forme de folie. Dans le film, c'est à peu près aussi fin que la folie de Jack dans Shining de Kubrick, ce nanard absolu.

• Le film ne fait tout simplement pas peur, n'est pas triste, ne met pas mal à l'aise, que dalle. Les seuls moments de tension reposent sur des jump-scares honteux et des procédés cinématographiques vus dans mille autres films, utilisés de manière systématique, du type « ambiance musicale et sonore oppressante et crescendo, qui s'arrête net quelques secondes avant que le truc affreux ne surgisse ».

• Même le doublage français est au chips, avec par exemple Jud qui appelle Louis « Louisse », en le prononçant à l'anglaise, donc, pendant que sa femme l'appelle « Louis ».

Et surtout.... et surtout...

• CE N'EST PAS GAGE  QUI MEURT MAIS SA FRANGINE. Pourquoi ? Les réalisateurs avancent la raison qu'il leur était impossible de faire tourner à un enfant de trois ans des scènes de meurtres sans qu'il n'en souffre (puisqu'incapable de différencier vraiment le jeu de la réalité), et qu'il était tout aussi impossible de lui faire réciter les répliques du Gage possédé, dans le roman. Ce sont des raisons sérieuses, valables. Mais pourquoi ne pas, dans ce cas, explorer vraiment toutes les conséquences de la « résurrection » d'Ellie, en prenant le temps de développer des situations qui montrent toute la folie de l'entreprise de Louis ? Au lieu de quoi, comme dans le Simetierre originel (il faut le reconnaître) ça se finit en slasher bas de plafond — mais en tirant beaucoup plus sur la corde.

Bref : à ne pas voir.

vendredi 15 mars 2019

Narration interactive - Adrien Saurat

Le Montpellier Unity User-Group, qui organise chaque mois à Montpellier une conférence gratuite avec un ou plusieurs invités sur un sujet technique, a fait intervenir le 13 décembre 2018 l'un de mes « collègues » du site site http://www.fiction-interactive.fr en la personne d'Adrien Saurat.

Adrien est l'auteur d'au moins cinq jeux — dont La Cité des Eaux (2006) et Catapole (2010) — et créateur de la Partim 500, jam qui propose aux participants et participantes d'écrire une fiction interactive textuelle dans une limite de 500 mots. La dernière édition est consultable ici : http://impromptu.heterotopies.fr.

mercredi 27 février 2019

Alan Wake



J'ai passionnément détesté Alan Wake et son histoire plus-cliché-que-moi-tu-meurs d'écrivain aux prises avec des fantômes très malveillants qui parasitent son écriture autant que sa vie privée, Stephen King a tout écrit sur le sujet et il n'y a pas grand-chose à en dire de plus.

Tout cela aurait été pardonnable si ce scénario n'avait pas été un pur prétexte pour un survival-horror horripilant où il faut échapper à des monceaux d'ennemis pour avoir le droit de se taper la cinématique suivante et quelques minutes d'exploration pure, ici et là, volées à une histoire qu'il faut suivre docilement ; des décors plutôt jolis et dont on aimerait qu'ils servent réellement à quelque chose — et qui m'ont aidé à verbaliser à haute voix, en cours de partie, que j'en avais absolument, absolument marre de l'endroit où je vis et qu'il va me falloir changer de cadre, pour simplement survivre. Ça aura au moins servi à ça...


vendredi 8 février 2019

La Tempête

Après une bonne année de corrections, d'améliorations et de travail sur une version anglaise, mon jeu La Tempête sort enfin, dans les deux langues, sur itch.io :

https://stephanef.itch.io/la-tempete
https://stephanef.itch.io/the-storm



Il est évidemment disponible aussi dans sa nouvelle version sur le site de référence en France :

http://www.fiction-interactive.fr/la-tempete/

Je ne connais pas les statistiques sur ce dernier site, mais je dois dire que sur itch.io, jusqu'ici, ce n'est pas très glorieux : 8 téléchargements pour la version française (mais il est vrai qu'on peut y jouer en ligne : je ne sais pas combien de personnes l'ont fait) et 34 pour la version anglaise.

La fiction interactive est un petit monde où il y a au moins autant d'auteurs que de joueurs, et où il est donc difficile d'obtenir l'attention de ses confrères, absorbés eux-mêmes par le développement ou la promotion de leurs propres œuvres. Et à part le webzine SPAG, qui chronique de manière sélective et élitiste (et ce n'est pas un reproche), et évidemment les « réseaux sociaux » comme on dit au journal télévisé, il existe assez peu de moyens, au final, de se faire connaître du public, et pire encore, du public qui existe... peut-être, au-delà de ses pairs.

*

Mon but en commençant ce jeu il y a un peu moins de deux ans, à une époque où je bossais à 100% sur des fictions interactives à liens hypertextes, était de retrouver ce « bon vieux feeling » du parser, que j'avais redécouvert en jouant à Untold Stories (épisode 1) mais en dépassant une bonne fois cette limite du « je ne sais pas quoi taper / je ne sais pas comment formuler ce que je veux faire » qui bloque tant de joueurs — et moi le premier.

Deux grandes pistes, donc :

• Une implémentation maximale — il m'est insupportable d'avoir une réponse d'erreur (ou ultra-générique) dans un jeu, quand je veux examiner, par exemple, un objet décrit dans le texte d'une room.

• Essayer d'intégrer un maximum de synonymes pour les verbes et les noms, et veiller à ce que les expressions de la vie courante soient correctement comprises par le jeu. Par exemple, « prendre un bain » ne signifie pas PRENDRE un objet BAIN. De même que « pousser la porte » signifie en réalité l'ouvrir...

Pour donner quelques exemples concrets :

J'ai remplacé la plupart des réponses de base des actions, ou en ai crée.

An InteractiveFiction has some text called JumpingResult. The JumpingResult of an InteractiveFiction is "Vous n[']avez aucune raison de faire cela".

La kind InteractiveFiction me permet, au début de chaque jeu, de déclarer « (Nomdujeu) is an InteractiveFiction » et ensuite d'adapter les réponses des actions comme j'en ai envie.

SuperMario is an InteractiveFiction. The JumpingResult of an SuperMario is "Bravo, vous avez compris le principe du jeu".

J'ai essayé de développer autant que possible l'action « utiliser », en lui faisant détecter, selon l'objet auquel elle s'applique, la réponse la plus pertinente. Quelques exemples :

• Utiliser un container, une porte ou une fenêtre, équivaut à l'ouvrir ou le/la fermer, selon son état.
• Utiliser un objet mangeable, équivaut à le manger.
• Utiliser un objet que l'on peut, équivaut à le lire.
• Utiliser un vêtement équivaut à le mettre.

Au passage, cela a demandé de créer certaines kinds, comme les fenêtres, ou les vêtements. Le genre d'objet que l'on peut retrouver dans n'importe quelle fiction interactive ou presque, quel que soit son cadre.



(Cliquer pour élargir)

Le but de tout cela n'étant pas d'appauvrir Inform 7 mais de permettre au joueur qui ne sait comment formuler exactement une action, de tenter le tout pour le tout avec le verbe « utiliser ».

Parallèlement, pour éviter justement au maximum les situations où le joueur ne sait pas quoi taper, à cause d'un parser trop exigeant, j'ai cherché à multiplier autant que possible les synonymes, du genre :

Understand "prendre [direction]" or "prendre ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "aller ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "aller [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "avancer ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "avancer [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "marcher ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "marcher [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "cheminer ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "marcher [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "courir ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "courir [direction]" as going when ParserON is true. 

Ou encore :

Understand "actionner [something]" or "allumer [something]" or "demarrer [something]" or "commuter [something]" or "mettre [something] en marche/route" or "mettre en marche/route [something]" or "remettre [something] en marche/route" or "remettre en marche/route [something]" as switching on when ParserON is true.

On remarquera le « when ParserON is true ». C'est un truth state que j'ai crée pour pouvoir tout simplement désactiver le parser quand j'en ai envie — par exemple pour passer, dans un jeu, du parser à des liens hypertextes, sans risque que les deux approches se télescopent.

*

J'ai simplifié / automatisé certaines choses, comme par exemple avec la commande « allumer la lumière » (formulable de diverses façons) qui détecte automatiquement tous les luminaires dans une pièce, et les allume, s'ils sont éteints. L'inverse fonctionne aussi. Le but n'étant pas uniquement d'ajouter un gadget technique au jeu, mais de progresser vers une compréhension des expressions les plus quotidiennes, les plus banales, les plus naturelles qu'utilisent les gens — sauf les joueurs professionnels de fictions interactives, qui ont l'esprit perverti par plusieurs décennies de jeux à l'approche ultra-analytique.

*

Les rooms sont systématiquement doublées par des backdrop (à la room ChambreRoom est lié le backdrop ChambreBackdrop, par exemple) qui me permettent aussi bien de gérer les déplacements que les actions en tous genre (penser à, fouiller, etc) que l'on peut imaginer.

The CuisineBackdrop is a Lieu. It is everywhere. The EnteringDestination of the CuisineBackdrop is CuisineRoom. The ExitingDestination of the CuisineBackdrop is JardinRoom. Understand "kitchen" as the CuisineBackdrop. The printed name of the CuisineBackdrop is "kitchen". The noise of the CuisineBackdrop is "[the Noise of CuisineRoom]". The ThinkingResult of the CuisineBackdrop is "A well-equipped room, brand new and immaculate. A dream kitchen, that looks as if it has never been used, as perfect and impersonal as a photo in a magazine. If someone ([italic type]but who ?[roman type]) asked you, you would say, without hesitation, that you love cooking and spending hours at the kitchen counter. Yes, without hesitation. No doubt about it".

Ainsi, si n'importe où dans la maison, le joueur tape « aller dans la cuisine », ou « penser à la cuisine », c'est le backdrop qui est détecté et qui répond à l'action. Soit par une réponse narrative (The ThinkingResult of the CuisineBackdrop) soit par un déplacement (vers la EnteringDestination du backdrop).

*

Ce ne sont là que quelques exemples de ce que je tente de faire pour sortir des jeux à parser qui offrent une souplesse d'utilisation et un niveau de réponse au joueur, satisfaisants.

Je travaille déjà sur un autre jeu, très réduit lui aussi en nombre de rooms et d'objets, mais où je cherche à pousser beaucoup plus loin la variété des actions possibles, et des formulations possibles pour les accomplir. J'en dirai plus quand il y aura quelque chose d'un tant soit peu présentable.

mercredi 16 janvier 2019

First and last and always



Je (re)découvre les Sisters of Mercy ces temps-ci, une crise de nostalgie goth m'ayant amené à écouter entièrement leur premier album First and Last and Always, qui est de loin plus à mon goût que le trop synthétique et pompeux Floodland. Je retrouve, avec leurs guitares, certaines émotions éprouvées à l'époque où je découvrais le rock gothique via la fameuse double compilation Gothic Rock, que je me revois écouter au walkman dans la forêt derrière la piscine, en Troisième ou en Seconde, sans doute prêtée par Michael — et en même temps certains riffs sont quasiment « folk », comme celui de la chanson éponyme.

mardi 15 janvier 2019

15 janvier 2019

J'ai répondu, en tant que grand ancien, à une interview pour un webzine Dungeon Synth, qui a également approché Éric. Je n'ai pas grand-chose à dire sur la scène française actuelle, ni internationale, d'ailleurs, mais je suis plutôt content de ma réponse sur le DS comme phénomène hype dans une décennie qui, la première, revalorise le geek. À paraître dans... une durée très indéterminée.


J'ai découvert la série Mindhunter sur Netflix, qui me faisait de l’œil depuis des mois sans que je me décide vraiment à la regarder. C'est très bon, et c'est fait par Fincher, immédiatement reconnaissable — même si je ne saurais pas dire à quoi exactement. Je retrouve un peu de l'ambiance de Zodiac, qui m'a servi comme fond sonore pour un certain nombre de soirées à somnoler l'an dernier.

lundi 14 janvier 2019

14 janvier 2019

J'ai (re)pris l'habitude depuis quelques jours d'aller à la piscine, n'ayant aucune envie de marcher des kilomètres dans le froid ou la pluie. Je reprendrai cet exercice-là quand il fera beau. En attendant, je prends goût, sans doute plus encore qu'à la nage elle-même (qui n'a qu'un seul attrait : l'agréable fatigue musculaire qu'on ressent dans tout le corps ensuite), à l'ambiance de la piscine, à la chaleur, la moiteur, tout comme j'aime les thermes, prendre des bains, et pour parler freudien, tout ce qui a un petit charme intra-utérin.

J'envisage d'ailleurs comme possible, un jour, une cure thermale pour soigner mes sinus qui n'en finissent pas de se détraquer — je ne fume quasiment plus, je n'ai pas d'animaux dans mon entourage direct la semaine, je chauffe correctement, et pourtant ma rhinite ne fait qu'empirer au fil des ans. Je ne le ferais de toutes façons qu'à Plombières, éventuellement Vichy, car il faut bien l'avouer, ma motivation première est avant tout esthétique, en quelque sorte.



D'avoir vu le film A Cure for Life a activé ou réactivé ce fantasme chez moi ; c'est un gros navet mais il a quelque chose de fascinant dans ses décors et dans les problématiques des premières minutes. Cette idée de retraite, de rupture avec la folie et la nocivité du monde, de refuge dans un vieux sanatorium sans télé, sans ordinateurs, sans musique, sans rien, à se simplement se reposer et se purifier... J'aimerais arriver à quelque chose d'approchant chez moi, mais j'ai beau me dire depuis des semaines qu'il faudrait que j'éteigne l'ordinateur le soir, au moins CERTAINS soirs, pour écrire, dessiner, composer, lire, somnoler, méditer, etc... Je n'y arrive pas.

mardi 1 janvier 2019

1er janvier 2019

J'ai découvert il y a quelques semaines, ou plutôt redécouvert à l'occasion de sa sortie définitive, un RPG post-apo que j'avais déjà repéré il y a quelques années, Kenshi. Un croisement entre Fallout, Age of Empire et Mount and Blade : le jeu est entièrement libre, on peut aussi bien contrôler un personnage unique qu'une armée, explorer ou bien s'établir pour créer une base, avec des tâches de production automatisées, etc. Il n'y a pas de quête, on est livré à soi-même. Difficile d'y entrer, encore plus difficile d'y survivre le temps qu'il faut pour avoir des personnages un tout petit peu entraînés, mais ça devient passionnant ensuite. Et la map est gigantesque, probablement la plus grande que j'ai vu depuis Daggerfall, mais elle n'est pas procédurale.

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J'ai acheté la version PC de Shenmue, jeu sur lequel je bavais depuis plus de dix ans mais qui n'était disponible que sur les émulateurs de Saturn ou je ne sais quelle console japonaise. Le jeu est vieillot mais dans le bon sens du terme ; je préfère largement la 3D du début des années 2000 aux graphismes de Skyrim.



Le nouveau Houellebecq est mauvais. Franche déception. Soumission était déjà nettement moins bon que le reste de son œuvre (et la descente, sur le plan stylistique, avait commencé avec La Carte et le territoire) mais là c'est carrément mauvais. L'histoire ne présente pas le moindre intérêt, et sur tous les plans, Houellebecq en fait trop. Il ne fait plus rien d'autre que faire du Houellebecq, de manière grossière et hypocrite. Son œuvre semble achevé.